И возможность командирское оружие всячески апгрейдить
цитата:
пример: есть простой меч с атакой 5. Его улучшили в городской кузнице, потратив при этом несколько ресурсов: Теперь у меча атака 7.4; или На него наложили темные чары(навык ритуальной магии): Теперь у меча атака 4.6 + вероятность наложить на противника заклинание "черная молния".
Первичные параметры командира: 1.Сила - отвечает за доступное оружие командиру и его силу. 2.Выносливость - отвечает за доступные командиру доспехи и его скорость. 3.Интеллект(сила воли?) - отвечает за силу заклинаний. 4.Мудрость - отвечает за запас маны героя(и его обучаемость?)
Вторичные навыки: а)физические: владение оружием(мечи, луки и арбалеты, булавы, кинжалы, топоры...) б)магические: владение школами магии(свет, тьма, жреческая магия, магия крови...) Фактически, сие навыки являются коэффициентами, которые игрок по выбору повышает командиру(быть может в специальной локации); ----------- Зависимость параметров командира, от его навыков:
Атака(ближнего и дистанционого боя) командира зависит от его Силы: Атака = k * Мастерство владения оружием * ((Текущая сила героя) / (минимальная сила, требуемая для оружия)); (k - коэффициент балансировки) Т.е. чем круче оружие для командира, тем ниже его атака(будет стремиться к 0); Наоборот - если командир будет использовать слишком слабое для него оружие - его атака будет очень большой, а урон - маленьким(бонус атаки, с ее ростом, падает), следовательно - тоже проиграшно.
Защита(ближнего и дистанционного боя; также сопротивление магии) командира зависит от суммарного показателя надетых на него доспехов; Командир не может надеть на себя доспехи, если их "вес" > Оставшейся выносливости героя; тогда герой не сможет ходить по полю боя. (Оставшаяся выносливость = Начальная выносливость - Сумма веса всех доспехов)
Урон командира зависит от оружия(и тип урона тоже);
Штраф дальности стрельбы зависит от умения владения стрелковым оружием(и от точности оружия).
Здоровье командира зависит от ????????????????????????;
Ловкость и скорость(возможно, также инициатива) Командира высчитывать прямо-пропорционально оставшейся выносливости(т.е. надел он много тяжелых доспехов и стал ходить медленее)
Интуиция - по опыту борьбы против существа-противника и по мастерству владения текущим видом оружия(т.е. для каждого соперника - свое);
Магические:
Колдовство командира зависит от владения школой и от его интеллекта: Колдовство = Владение школой * ((интеллект командира) / (требуемый интеллект для заклинания));
Сопротивление магии на разум - зависит от показателя интеллекта командира;
Запас маны командира зависит от его мудрости;
Обучаемость командира(количество получаемых Тр) - зависит от ???; ------------------------------ При повышении уровня, командир может в процентах повысить себе любой из параметров(атака, здоровье и пр.), кроме напрямую зависящих от оружия/доспехов; Коэфициент повышения зависит от принадлежности командира.
----------- Бонусы командир может приобрести в специальных локациях, либо от артефактов.
Можно оружие командиров сделать изнашиваемым. Когда оно ломается, а доспехи изнашиваются(после N ударов) их можно починить в городской кузнице.
Отправлено: 12.01.09 10:27. Заголовок: Неплохо для начала. ..
Неплохо для начала. Однако в твоём варианте нету зависимости здоровья от параметра. Интеллект и мудрость не стоит разделять, а третьим лучше именно Живучесть, как у меня. Кроме этого у тебя всего два типа прокачки -- 4 основных параметра и вторичные навыки (разделённые на физические/магические). В моём варианте раскачка более сложная и разносторонняя: 4 основных параметра (Сила, Ловкость, Живучесть, Разум); 8 вторичных параметров (Атака, Защита, Скорость, Урон, Жизнь, Сопротивление, Магическая сила, Регенерация); куча спецспособностей, даваемые парами вторичных навыков (типа "Атака всех вокруг" или "Игнорировать 50% защиты"...); не меньше 25 навыков -- и физических, и магических, и нейтральных, в том числе навыки, копирующие навыки героя и дающие им бонус. Кстати, обучение командира можно завести на Разум. На счёт изнашиваемости оружия -- согласен, это можно и нужно. Иначе слишком халявно. Причём сделаем как в Диабло -- у каждого оружия и доспехов естль определённое кол-во ед. прочности. При каждом ударе оружием по противнику либо противника по доспехам есть определённый шанс, что будет потеряна 1 ед. прочности и в 5 раз меньше шанс -- 2 ед. Также будут некоторые уникальные оружие/доспехи, которые будут неразрушимы. Также я считаю, что стоит сделать "Неземное" оружие/доспехи, которое будет иметь до 100% бонус к параметрам и прочности, но его невозможно будет починить, кроме как в паре-тройке мест (в роде "Божественной кузницы", где за огромную цену можно очень усилить оружие/доспехи командира и артефакты героя, сделать в них отверстия для рун/камней и т.д., и там же можно починить Неземное оружие/доспехи).
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет