И возможность командирское оружие всячески апгрейдить
цитата:
пример: есть простой меч с атакой 5. Его улучшили в городской кузнице, потратив при этом несколько ресурсов: Теперь у меча атака 7.4; или На него наложили темные чары(навык ритуальной магии): Теперь у меча атака 4.6 + вероятность наложить на противника заклинание "черная молния".
Отправлено: 06.02.08 09:23. Заголовок: Да, было бы неплохо...
Да, было бы неплохо. Но тогда нужно куча графики командиров с луком, арбалетом, мечом, в броне и т.д.
И тогда можно сделать что-то типа Хорадрического куба, для улучшения артефактов, идигридиенты будут валятся на картах или у монстров. Их также можно покупать на городских рынках
Командиры - отражение героев из Г4. Оружие надо как-раз, имхо, дать; больше РПГ-эшности, будет сильнее затягивать. Насчет внешнего вида надо будет подумать: можно примерно как в Г4 отображать. Командир с мечем/топором/луком/булавой/посохом в простых/деревянных/золотых/из шкуры дракона латах.(около 20 комбинаций на каждого командира)
Отправлено: 06.02.08 21:36. Заголовок: Не надо. Латы унифиц..
Не надо. Латы унифицируют любых командиров. Все будут более-менее одинаковыми. Не стоит. Точнее про навыки - можно, а вот отображение - не нужно. А возможность добавлять свою анимацию и подставлять скриптом будет, т.ч. если кто задумает - пусть реализовывает.
Отправлено: 09.02.08 00:29. Заголовок: Я имел в виду: Не н..
Я имел в виду:
цитата:
Не надо. Латы унифицируют любых командиров. Все будут более-менее одинаковыми. Не стоит. Точнее про навыки - можно, а вот отображение - не нужно. А возможность добавлять свою анимацию и подставлять скриптом будет, т.ч. если кто задумает - пусть реализовывает.
Отправлено: 15.12.08 17:26. Заголовок: Нужно уже начать обс..
Нужно уже начать обсуждать командиров -- систему их развития, древо навыков и т.д. Ищите и предлагайте интересные элементы из разных игр. Я могу предложить что-то из Диабло 2 либо Сакред (я играл только в это). Кстати, Нечто наподобие Хорадрического Куба нужно -- но не так, что купил героя -- и у него сразу Куб есть, а получает его при выполнении сложного квеста либо находит на карте (относится к классу Реликтов). Тогда он не будет слишком дисбалансным: хочешь вставить Рубин в шлем -- или ищи Куб и скрещивай бесплатно, либо плати в Кузнице Артефактов.
Предлагаю командирам ввести опыт борьбы против других юнитов:
Категории:
Уровень;
Тип юнита(пехота/стрелок/летун);
Фракция;
Допустим, командир сражался с 42 троглодитами и уничтожил их всех.
Полученый опыт: (42 * Опыт за 1 троглодита) div 3. этот опыт дается стразу: против существ 1 уровня; против пехотинцев; против существ подземелья;
следовательно, если командир потом будет сражаться против копеищиков, будет использоваться опыт борьбы против существ 1 уровня и пехотинцев, а опыт борьбы против Замка будет накапливаться заного.
Сообщение: 105
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
5
Отправлено: 08.01.09 18:15. Заголовок: поддерживаю. сразу н..
поддерживаю. сразу надо будет прописать для всех существ их тип (имею ввиду в игре), ведь со временем могут появиться новые фракции, типы юнитов и ?уровни?
Отправлено: 08.01.09 22:24. Заголовок: Да, как поля. Думаю,..
Да, как поля. Думаю, типы добавляться не будут(разве что командиров можно в отдельный тип отнести) 10-ти уровней должно хватить; фракции - только с добавлением новых городов.
Отправлено: 09.01.09 14:59. Заголовок: Вчера решил немного ..
Вчера решил немного обдумать самих командиров и их развитие. Вот что вышло. У любого командира есть 4 основных параметра: 1. Сила. Основной параметр воинов ближнего боя. Влияет на физическую силу командира -- егог атаку и урон в ближнем бою, а так же возможность ношения более тяжёлого оружия и доспехов. Однако при избытке силы слегка уменьшается точность и защита командира. 2. Ловкость. Основной параметр стрелков и воинов класса "Ассасин". Повышает урон и атаку в дальнем бою, а так же уворачиваемость и точность командира. Кроме этого позволяет использовать более сложные классы оружия. Однако избыток ловкости снижает атаку в ближнем бою, а так же защиту и МАХ ХП. 3. Живучесть. Основной параметр воинов класса "Танк". Повышает здоровье и защиту, а так же кол-во здоровья, восстанавливаемое за 1 раунд. Избыток живучести наделяет героя излишней храбростью, понижая точность и уворотливость. 4. Разум. Основной параметр магов. Повышает кол-во маны и скорость восстановления маны (кол-во за 1 раунд). Кроме этого даёт бонус SP (в %). Эти параметры работают наподобие как в Диабло или Сакред. У каждого класса командиров эти параметры добавляют разное кол-во ХП, маны, ед. точности и т.д., да и кол-во даваемых едениц за уровень различно. Каждый уровень командир получает несколько едениц к параметрам в соответствии с классом, а так же в соответствии с уже имеющимся кол-вом едениц (чем больше прокачан параметр, тем больше командир получает бонус едениц за уровень). Кроме этого ~= столько же командир получает для самостоятельной прокачки. Также у командира есть 8 вторичных параметров: 1. Атака. Повышает ближнюю и дальнюю атаку командира. 2. Защита. Повышает ближнюю и дальнюю защиту. 3. Здоровье. Даёт бонус (в %) к здоровью командира. 4. Урон. Даёт ьбонус (в %) к базовому урону командира. 5. Скорость. Повышает скорость командира, а так же маленький бонус уворота. 6. Восстановление. Повышает кол-во регенерируемых ХП и маны за раунд. Постепенно даёт возможность регенерировать 2 или 3 раза за ход (с меньшей эффективностью). 7. Магическая сила. Повышает время действия заклинаний и увеличивает SP командира. 8. Сопротивление. Повышает базовое сопротивление к магии разных типов.Комбинации из 2 вторичных параметров дают командиру определённую способность. Кроме этого у командира есть навыки. Часть из них частично будет дублировать те, которые есть у героев (даёт тем бонус), часть -- собственные. Вот частичный список: 1. Мастерство меча. Повышает навыки владения мечом, увеличивая точность и урон при ударе мечом, а так же возможность использовать мечи высоких уровней. 2. Мастверство топора. 3. Мастерство тупого оружия. Дубины, цепы, посохи, морншеры... 4. Мастерство древкового оружия. Копья, косы, алебарды... 5. Мастерство лука и арбалета. 6. Стихийная магия. Повышает эффективность стихийных заклинаний, колдуемых командиром. 7. Магия Жизни. Магия Света + Магия Природы. 8. Магия Смерти. Магия Тьмы + Смерти + Магия Хаоса. 9. Чистая магия. Магия Разума (Иллюзий) + Астральная магия. 10. Концентрация. Снижает время перезарядки спецударов (Сильный удар, Атака, Медвежий удар, Змеиный удар...). 11. Медитация. Снижает время перезарядки заклинаний, а так же командир тратит меньше инициативы при колдовстве. 12. Бой на 2 оружиях. Позволяет командиру использовать 2 одноручных оружия. 13. Боец. Повышает физический и магический урон, а так же урон стихиями и школами, наносимый командиром в ближнем и дальнем бою. 14. Подвижность. Повышает точность и уворотливость, а так же скорость в тяжёлых и средних доспехах. 15. Защита. Повышает защиту в доспехах любого типа. Также слегка увеличивает сопротивление.
Первичные параметры командира: 1.Сила - отвечает за доступное оружие командиру и его силу. 2.Выносливость - отвечает за доступные командиру доспехи и его скорость. 3.Интеллект(сила воли?) - отвечает за силу заклинаний. 4.Мудрость - отвечает за запас маны героя(и его обучаемость?)
Вторичные навыки: а)физические: владение оружием(мечи, луки и арбалеты, булавы, кинжалы, топоры...) б)магические: владение школами магии(свет, тьма, жреческая магия, магия крови...) Фактически, сие навыки являются коэффициентами, которые игрок по выбору повышает командиру(быть может в специальной локации); ----------- Зависимость параметров командира, от его навыков:
Атака(ближнего и дистанционого боя) командира зависит от его Силы: Атака = k * Мастерство владения оружием * ((Текущая сила героя) / (минимальная сила, требуемая для оружия)); (k - коэффициент балансировки) Т.е. чем круче оружие для командира, тем ниже его атака(будет стремиться к 0); Наоборот - если командир будет использовать слишком слабое для него оружие - его атака будет очень большой, а урон - маленьким(бонус атаки, с ее ростом, падает), следовательно - тоже проиграшно.
Защита(ближнего и дистанционного боя; также сопротивление магии) командира зависит от суммарного показателя надетых на него доспехов; Командир не может надеть на себя доспехи, если их "вес" > Оставшейся выносливости героя; тогда герой не сможет ходить по полю боя. (Оставшаяся выносливость = Начальная выносливость - Сумма веса всех доспехов)
Урон командира зависит от оружия(и тип урона тоже);
Штраф дальности стрельбы зависит от умения владения стрелковым оружием(и от точности оружия).
Здоровье командира зависит от ????????????????????????;
Ловкость и скорость(возможно, также инициатива) Командира высчитывать прямо-пропорционально оставшейся выносливости(т.е. надел он много тяжелых доспехов и стал ходить медленее)
Интуиция - по опыту борьбы против существа-противника и по мастерству владения текущим видом оружия(т.е. для каждого соперника - свое);
Магические:
Колдовство командира зависит от владения школой и от его интеллекта: Колдовство = Владение школой * ((интеллект командира) / (требуемый интеллект для заклинания));
Сопротивление магии на разум - зависит от показателя интеллекта командира;
Запас маны командира зависит от его мудрости;
Обучаемость командира(количество получаемых Тр) - зависит от ???; ------------------------------ При повышении уровня, командир может в процентах повысить себе любой из параметров(атака, здоровье и пр.), кроме напрямую зависящих от оружия/доспехов; Коэфициент повышения зависит от принадлежности командира.
----------- Бонусы командир может приобрести в специальных локациях, либо от артефактов.
Можно оружие командиров сделать изнашиваемым. Когда оно ломается, а доспехи изнашиваются(после N ударов) их можно починить в городской кузнице.
Отправлено: 12.01.09 10:27. Заголовок: Неплохо для начала. ..
Неплохо для начала. Однако в твоём варианте нету зависимости здоровья от параметра. Интеллект и мудрость не стоит разделять, а третьим лучше именно Живучесть, как у меня. Кроме этого у тебя всего два типа прокачки -- 4 основных параметра и вторичные навыки (разделённые на физические/магические). В моём варианте раскачка более сложная и разносторонняя: 4 основных параметра (Сила, Ловкость, Живучесть, Разум); 8 вторичных параметров (Атака, Защита, Скорость, Урон, Жизнь, Сопротивление, Магическая сила, Регенерация); куча спецспособностей, даваемые парами вторичных навыков (типа "Атака всех вокруг" или "Игнорировать 50% защиты"...); не меньше 25 навыков -- и физических, и магических, и нейтральных, в том числе навыки, копирующие навыки героя и дающие им бонус. Кстати, обучение командира можно завести на Разум. На счёт изнашиваемости оружия -- согласен, это можно и нужно. Иначе слишком халявно. Причём сделаем как в Диабло -- у каждого оружия и доспехов естль определённое кол-во ед. прочности. При каждом ударе оружием по противнику либо противника по доспехам есть определённый шанс, что будет потеряна 1 ед. прочности и в 5 раз меньше шанс -- 2 ед. Также будут некоторые уникальные оружие/доспехи, которые будут неразрушимы. Также я считаю, что стоит сделать "Неземное" оружие/доспехи, которое будет иметь до 100% бонус к параметрам и прочности, но его невозможно будет починить, кроме как в паре-тройке мест (в роде "Божественной кузницы", где за огромную цену можно очень усилить оружие/доспехи командира и артефакты героя, сделать в них отверстия для рун/камней и т.д., и там же можно починить Неземное оружие/доспехи).
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет