Сообщение: 20
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 30.12.07 11:05. Заголовок: батлфилды
предлагаю такие бои и батлфилды: штурм города - без изменений штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён битва в поле - без изменений абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов бои в банках существ - без изменений бои в лесах (горах) - много препятствий на поле боя, сильное снижение атаки летунов и дальней атаки стрелков подводный бой подводного героя с неподводным - неподводный герой на субмарине, посреди поля проходит сплошная стена (борт субмарины), внутри субмарины сухо, снаружи всё - вода борт субмарины проламывается тараном и внутри постепенно всё заливается водой (скажем вокруг пролома радиусом 1 клеточка в конце или каждого хода). сквозь борт субмарины, пока он не проломлен, стрелять нельзя, только магия. пролом можно сделать тараном (подводный герой) или магией и спецабилка монстру высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. корабль медленно отплывает. форсирование реки - посередине поля протекает река, через которую можно либо перелететь, либо переправить сухопутные войска на передвижной штурмовой башне (будет востребована не только при штурме) поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы) - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.
Отправлено: 28.11.08 15:08. Заголовок: Идея абордажных батл..
Идея абордажных батлфилдов, придуманная еще для Хоты... Позволю себе процитировать:
цитата:
1. Идейка насчёт орудий... При абордаже на палубе находятся боевые машины, тип, кол-во (кол-во стеков и единиц в них) и размещение которых определяется типом судна. Пример - бортовая батарея из трёх пушек и одна бомбарда в центре корабля (т. е. на обычной позиции боевых машин в сражении:) ). Бортовым орудиям можно было бы сделать стрельбу по случайным гексам вражеского корабля, при попадании по пустому гексу образуется препятствие (пробоина в палубе; при этом можно было бы сделать эффект в виде разлетающихся щепок), по юниту - no comments:)
Шанс того, что бортовое орудие попадет не по случайной точке вражеской половины поля боя, а точно по случайному стеку противника, увеличивается в зависимости отнавыков стрельбы из соответствующих орудий. При попадании по абордажному мостку - тот уничтожается. Данная система абордажного боя подходит, имхо, для реализации абордажного боя кораблей любой эпохи и типа... Вплоть до батарейных и казематных броненосцев абордаж должен быть идентичным, так как схемы расположения артиллерии идентичны. На кораблях более позднего развития в абордажном бою в таком случае просто используется легкая защитная артиллерия (вплоть до энерго-оружия, если это корабль Древних), а главный и средний калибр - просто декорации батлфилда.
цитата:
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов
имхо, хорошая идея... Вот только с одним небольшим, но очень важным "но". Это должно быть не просто сближение мостиков (которые перекидываются очень быстро, на самом деле), а сближение самих кораблей.
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов
А как реализацию представить?
Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.
Отправлено: 28.11.08 21:42. Заголовок: Arseny А как реализа..
Arseny
цитата:
А как реализацию представить?
Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.
цитата:
Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.
Спасибо. Угу, конечн, её ещё дорабатывать и дорабатывать... Но сама по себе идея с орудиями, имхо, довольно хороша, подходит для героевской системы сражений.
Отправлено: 28.11.08 22:30. Заголовок: Изначально корабли н..
цитата:
Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.
В другом дело. Динамика на пошаговом поле боя будет нелепо выглядеть.
Отправлено: 28.11.08 23:03. Заголовок: Arseny, верно, в общ..
Arseny, верно, в общем... Не подумал. Хотя, сча подумалось... Можно было бы сделать постепенное сдвигание кораблей на каждом ходе существ, буквально на пиксель другой. Реализовать за счет "сужения" центрального/одного из двух центральных (в четных раундах; или же их "ополовинивание" с последствующим слиянием в один) столбца гексов (все равно там нельзя никаких действий производить) и сдвигания разметки полей вместе с кораблями. сужающийся ряд в конце раунда достигал бы минимальных значений и плавно удалялся бы. За счет плавного, почти незаметного "сдвигания" половин поля динамика поля не должна выглядеть нелепой, имхо. Вот только не знаю, насколько реально (читай - "не нудно") такое прописывать программно...
Arseny, плавное сближение по направлению друг к другу кораблей (и, вместе с ними - половин поля, всех обьектов) на три или несколько больше пикселя во время каждого хода стека (в зависимости от кол-ва существ в обоих армиях), лучше это реализовать во время его движения, ежели таковое есть, ежели нету - сразу по завершении его хода. Если стеков меньше 16-и, то сближение половин поля во время хода каждого существа происходит на оптимальное расстояние.
Сообщение: 87
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
4
Отправлено: 30.11.08 09:24. Заголовок: кстати, если будем р..
кстати, если будем реализовывать поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы), то к ним, возможно, понадобится ещё батлфилд - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков
ещё подумал, что может происходить битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.
Vade_Parvis, кажется понял. Твоя идея - разбить поле поя на 2 части(массивы гексов, палубы корабля), которые каждый ход на несколько пикселей сближаются и через N ходов соединяются. Тут надо думать, как это лучше реализовать, что делать с гексами между кораблями, как сближение слотов на статическом поле реализовать.
ser851 Про сражение в портале интересная идея. поле боя на мосту можно с героев 4 взять. бои в поселениях - можно дома сделать аналогом башен из героев 4.
Сообщение: 89
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
4
Отправлено: 01.12.08 15:03. Заголовок: ещё пара идей по бат..
ещё пара идей по батлфилдам:
высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне.
и вообще (как я считаю) битва на каждой почве, и соответственно битва на любом батлфилде должна содержать определённую изюминку, увеличивая важность одних юнитов, магии, артефактов, машин и др. и уменьшая важность других
Отправлено: 04.01.09 13:47. Заголовок: Давно хотел написать..
Давно хотел написать, да руки не доходили. Я предлагаю немного изменить поле боя. Разбить каждый гекс (шестиугольник) на 4. Для сравнения: -- стандартное поле битвы. -- таким я предлагаю сделать поле битвы (красным -- новый вариант). Это даст возможность делать более точные размеры юнитов, кроме этого будет больше играть изменение скорости, к тому же возможно будет реализовать удар через клетку Копейщиков. Юниты просто будут занимать не 1 гекс, а 4, т.е. размеры юнитов не изменятся.
Отправлено: 05.01.09 15:03. Заголовок: 7, возможно, будет с..
7, возможно, будет слишком мелкая разбивка. Хотя щас попробую... Т.е., хочешь, чтоб было так:? Имхо уже слишком. В принципе можно, но уже слишком сильная разбивка, лишнее.
Отправлено: 05.01.09 16:39. Заголовок: с 4-мя гексами не ст..
с 4-мя гексами не столь удобна выходит, ибо размеры сущестра несколько сплюстнуты, не привычно, при отображении сетки поля не удобно и пр... Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо Где будет находиться центр существа в варианте разбивки на 4?(при управлении юнитом важно).
Сообщение: 101
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
5
Отправлено: 05.01.09 17:50. Заголовок: ну не знаю насчёт ра..
ну не знаю насчёт разбивки. лично я, считаю, что можно разбить поле на очень мелкие гексы то в таком случае большие гексы вообще не учитывать, а сразу исходить из маленьких.
Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.
Ок.
цитата:
На 7 - в данном плане удобнее.
Если честно (признаюсь) я сам где-то полгода назад хотел разбивать на 7 гексов, потом подумал, что на 7 вам не понравится, поэтому принял промежуточный вариант...
цитата:
Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо
Не всё так плохо. К тому же разбивка даст более точно регулировать скорость существ. Например, именно мелкой сеткой мне нравилось поле боя в Г4 (кстати, это одна из всего лишь нескольких идей, понравившихся мне в Г4).
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет