Свежие новости на сайте Русских Героев (от fireman):
http://remake-heroes.ucoz.ru/news/

АвторСообщение
Боярин




Сообщение: 20
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 11:05. Заголовок: батлфилды


предлагаю такие бои и батлфилды:
штурм города - без изменений
штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён
битва в поле - без изменений
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов
бои в банках существ - без изменений
бои в лесах (горах) - много препятствий на поле боя, сильное снижение атаки летунов и дальней атаки стрелков
подводный бой подводного героя с неподводным - неподводный герой на субмарине, посреди поля проходит сплошная стена (борт субмарины), внутри субмарины сухо, снаружи всё - вода борт субмарины проламывается тараном и внутри постепенно всё заливается водой (скажем вокруг пролома радиусом 1 клеточка в конце или каждого хода). сквозь борт субмарины, пока он не проломлен, стрелять нельзя, только магия. пролом можно сделать тараном (подводный герой) или магией и спецабилка монстру
высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы).
абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. корабль медленно отплывает.
форсирование реки - посередине поля протекает река, через которую можно либо перелететь, либо переправить сухопутные войска на передвижной штурмовой башне (будет востребована не только при штурме)
поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы) - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков
битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких.
мост - аналогично предыдущему батлфилду.

искал смысл жизни.
нашёл смысл жизни.
жизнь потеряла всякий смысл.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 68 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


Velnu Valdnieks




Сообщение: 340
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 11:10. Заголовок: В банках, мне кажетс..


В банках, мне кажется надо чего-то добавить.

Еще возможность, чтобы было несколько типов почвы в бою.(например песок, земля и трава)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 21
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 12:17. Заголовок: битва в субмарине пр..


битва в субмарине предполагает именно присутствие нескольких типов почв, причём их измененние в течении боя

искал смысл жизни.
нашёл смысл жизни.
жизнь потеряла всякий смысл.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 341
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 12:27. Заголовок: Надо будет несколько..


Надо будет несколько функций, вроде изменения типа почвы с определенными координатами, написать, для скриптеров.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 100
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 12:31. Заголовок: Ага дрался на траве ..


Ага дрался на траве оказался в воде(и герой в реале)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 465
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 12:38. Заголовок: Да. Тактические батл..


Да. Тактические батлфилды реализовать нужно (разные типы, скриптовая поддержка).
Оффтоп: fireman поздравляю с 100-м сообщением

С мышиной точки зрения, кошачье мурлыканье исключительно похоже на гром. (Авессалом Подводный) Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 4
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 17:13. Заголовок: Мои предложения: 1. ..


Мои предложения:
1. Увеличить размер поля боя. При нападении сканируется окружающий ландшафт карты. После этого компьютер строит поле боя в зависимости от ландшафта. Размер поля боя варьируется: от 2 на 1 до 4 на 4 клетки игрового поля на карте. Например: если сражение в горах, на карте левая верхняя и правая нижняя клетка -- горы, слева внизу я, справа вверху комп, то строится поле боя снизу слева, второе справа сверху, соединяется небольшим перешейком -- проходом в горах, а слева сверху и справа снизу ничего нет (точнее, там горы, на которые взобраться, а тем более сражаться там, невозможно). Или другой пример: я сленва напал на компа справа. Прямо над нами 2 клетки леса, слева и слева-вверху от меня поле, слева-снизу и снизу, например, озеро, снизу , справа-снизу, справа и справа-сверху от компа -- тоже поле. Строится батлфилд 3*4 клетки карты, и где непроходимые объекты, там батлфилдов нет, а где поле -- строятся обычные батлфилды и соединяются. Самое большое поле боя (4*4 клетки карты) строится если я нападаю по диагонали в поле (т.е. если есть где развернуться).
Это даст большое поле боя и возможность расстановки большего количества кричей, при этом они не будут мешать друг другу. К тому же можно отступить. Да и вообще большое поле боя увеличит время боя и победа станет больше зависеть от тактики.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 5
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 17:19. Заголовок: 2. Зависимость поля ..


2. Зависимость поля боя от ландшафта, переход одного типа земли в другой: если слева трава, а справа снег, то так и изобразить их на поле боя. А соединяет их грязь. Картинки батлфилда составлять из небольших картинок размером ~3*3 клетки батлфилда. Если по карте протекала река или проходила дорога, то их тоже отобразить.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 6
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 17:26. Заголовок: 3. Зависимость сущес..


3. Зависимость существ от поля боя и объектов на нем. Например, существа стоят в лесу (т.е. среди деревьев) и получают до 100% бонус защиты от стрел и некоторый бонус защиты от магии. То же самое если существа стоят за камнями. А если кричей мало, то вообще можно промахнуться. Можно ещё чтоб промах в ближнем бою когда большие существа атакуют маленьких (например, титаны хоббитов).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 7
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 17:39. Заголовок: 4. Поле боя динамиче..


4. Поле боя динамически изменяемо.
Например в горах может произойти обвал во время боя; при этом часть воинов может погибнуть (особенно, низкоуровневых); клетки, на которых произошел обвал, становятся непроходимыми и очищаются либо "Уничтожением преград", либо самими воинами (сделать такую опцию).
В лесу могут повалиться деревья -- от обстрела, особенно таких существ, как циклопы; от старости -- мертвые деревья в болоте; деревья могут загореться (пожар в лесу) -- от заклинаний Огня или атаки таких, как Магоги.
На лавовом ландшафте может произойти извержение вулкана.
На всех ландшафтах может произойти землетрясение и могут появиться разломы.
Если на карте река, то может произойти наводнение. А от землетрясения может появиться цунами.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 511
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 19:07. Заголовок: Вот 4-е имхо уже лиш..


Вот 4-е имхо уже лишнее.
А так я согласен, только всё же красивее нарисованные батлфилды чем составленные. Значит, нужно нарисовать. Посовмещать в Фотошопе.

С мышиной точки зрения, кошачье мурлыканье исключительно похоже на гром. (Авессалом Подводный) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 382
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 19:43. Заголовок: 1 и 2 - точно такие ..


1 и 2 - точно такие же идеи были и у меня (неск. лет назад)
даже формулы похожи

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 14
Настроение: Злобный
Зарегистрирован: 03.01.08
Откуда: РОССИЯ, Пенза
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 20:38. Заголовок: Можно сделать специа..


Можно сделать специальный батлифлд где полет не работает) Типа низкий поток не позволил вам взлететь.)

Закон и порядок. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 527
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 23:51. Заголовок: Ну, провал или как т..


Ну, провал или как там (чёрная местность) - по ней нельзя летать в ВоГ.

С мышиной точки зрения, кошачье мурлыканье исключительно похоже на гром. (Авессалом Подводный) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 529
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.01.08 23:57. Заголовок: Извиняюсь. Не дошло...


Извиняюсь. Не дошло. Это в бою - да, можно. Тогда можно сделать и такой, где стрелять невозможно. Например, туман.

С мышиной точки зрения, кошачье мурлыканье исключительно похоже на гром. (Авессалом Подводный) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 27
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.08 09:30. Заголовок: а можно сделать таки..


а можно сделать такие, где наоборот какая-либо характеристика увеличивается (стрелки стрелляют без урона, нелетающие получают летучесть)

искал смысл жизни.
нашёл смысл жизни.
жизнь потеряла всякий смысл.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 134
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.08 09:32. Заголовок: нелетающие получают ..



 цитата:
нелетающие получают летучесть

бой на парах

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 20
Настроение: Злобный
Зарегистрирован: 03.01.08
Откуда: РОССИЯ, Пенза
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.08 11:35. Заголовок: Ну получают летучест..


Ну получают летучесть это можно и просто облака,как в ВОГе.

Закон и порядок. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 137
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.08 15:37. Заголовок: На луне..


На луне

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 354
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.08.08 20:51. Заголовок: Немного о батлфилдах..


Немного о батлфилдах.
Нужно, чтоб накладные почвы типа Пламенные земли, Прозрачные пруды и т.д. имели определённый ландшафт (уже есть в Г3) и давали спецспособности. К примеру:
Пламенные равнины.
Даёт Магию Огня 10 уровня со всеми поднавыками 3 уровня + 3 случайных бонуса (бонусы выбираются случайно каждый бой). Усиливает огненных существ (не сильно), ослабляет водных. Если у тебя уже есть Магия Огня не менее 5 уровня, то усиливает заклинания Огня на 5-20%. Удваивает (если это возможно) эффективность бонусов, базирующихся на огне. Даёт всем существам (кроме водных) +10% доп. урона огнём. Ландшафт оставить как в Г3. Ещё одна особенность -- на поле боя иногда появляются огненные стены.
Прозрачные пруды.
См. Пламенные равнины. Все существа получает регенерацию либо утроение эффективности регенерации. Ландшафт -- наподобие как в Г3, но вода не стоит, а анимирована.
Магические облака.
Кроме бонусов герою к магии, все существа получают +15% скорости. Ландшафт -- битва на облаках, препятствия -- разрывы в облаках и пики гор, причём разрывы периодически перемещаются.
Каменистая земля.
Кроме бонуса Магии Земли усиливает все заклинания, увеличивающие защиту, в 2 раза. Заклинания, снижающие защиту (типа Разрушающего луча), действуют на 33% слабее. Ландшафт -- как в Г3. Ещё одна особенность этой земли -- здесь НЕ РАСТЁТ Живая трава.
Святые земли.
Даёт +1--5 к морали всех добрых существ (зависит от их имеющеёся морали) и -1--4 морали злым существам.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 1004
Настроение: Созерцательное
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.08.08 22:56. Заголовок: Это само собой...


Это само собой.

Меня есть уехать далёкий внутрь поезд.
Я буду вернуться начать продолжение работой.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 17
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.08 15:08. Заголовок: Идея абордажных батл..


Идея абордажных батлфилдов, придуманная еще для Хоты...
Позволю себе процитировать:

 цитата:
1. Идейка насчёт орудий... При абордаже на палубе находятся боевые машины, тип, кол-во (кол-во стеков и единиц в них) и размещение которых определяется типом судна. Пример - бортовая батарея из трёх пушек и одна бомбарда в центре корабля (т. е. на обычной позиции боевых машин в сражении:) ).
Бортовым орудиям можно было бы сделать стрельбу по случайным гексам вражеского корабля, при попадании по пустому гексу образуется препятствие (пробоина в палубе; при этом можно было бы сделать эффект в виде разлетающихся щепок), по юниту - no comments:)


Шанс того, что бортовое орудие попадет не по случайной точке вражеской половины поля боя, а точно по случайному стеку противника, увеличивается в зависимости отнавыков стрельбы из соответствующих орудий. При попадании по абордажному мостку - тот уничтожается.
Данная система абордажного боя подходит, имхо, для реализации абордажного боя кораблей любой эпохи и типа... Вплоть до батарейных и казематных броненосцев абордаж должен быть идентичным, так как схемы расположения артиллерии идентичны. На кораблях более позднего развития в абордажном бою в таком случае просто используется легкая защитная артиллерия (вплоть до энерго-оружия, если это корабль Древних), а главный и средний калибр - просто декорации батлфилда.


 цитата:
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов

имхо, хорошая идея... Вот только с одним небольшим, но очень важным "но". Это должно быть не просто сближение мостиков (которые перекидываются очень быстро, на самом деле), а сближение самих кораблей.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 938
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.08 21:16. Заголовок: абордаж - переходные..



 цитата:
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов


А как реализацию представить?

Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 24
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.08 21:42. Заголовок: Arseny А как реализа..


Arseny

 цитата:
А как реализацию представить?


Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.


 цитата:
Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.

Спасибо. Угу, конечн, её ещё дорабатывать и дорабатывать... Но сама по себе идея с орудиями, имхо, довольно хороша, подходит для героевской системы сражений.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 940
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.08 22:30. Заголовок: Изначально корабли н..



 цитата:
Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.


В другом дело. Динамика на пошаговом поле боя будет нелепо выглядеть.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 26
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.08 23:03. Заголовок: Arseny, верно, в общ..


Arseny, верно, в общем... Не подумал.
Хотя, сча подумалось... Можно было бы сделать постепенное сдвигание кораблей на каждом ходе существ, буквально на пиксель другой. Реализовать за счет "сужения" центрального/одного из двух центральных (в четных раундах; или же их "ополовинивание" с последствующим слиянием в один) столбца гексов (все равно там нельзя никаких действий производить) и сдвигания разметки полей вместе с кораблями. сужающийся ряд в конце раунда достигал бы минимальных значений и плавно удалялся бы.
За счет плавного, почти незаметного "сдвигания" половин поля динамика поля не должна выглядеть нелепой, имхо. Вот только не знаю, насколько реально (читай - "не нудно") такое прописывать программно...

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 941
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.08 13:47. Заголовок: Не особо тебя понял,..


Не особо тебя понял, но, кажется, это также нелепо будет выглядеть.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 29
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.08 21:08. Заголовок: Arseny, плавное сбли..


Arseny, плавное сближение по направлению друг к другу кораблей (и, вместе с ними - половин поля, всех обьектов) на три или несколько больше пикселя во время каждого хода стека (в зависимости от кол-ва существ в обоих армиях), лучше это реализовать во время его движения, ежели таковое есть, ежели нету - сразу по завершении его хода. Если стеков меньше 16-и, то сближение половин поля во время хода каждого существа происходит на оптимальное расстояние.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 30
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.08 21:09. Заголовок: Суть в том, чтобы за..


Суть в том, чтобы за каждый раунд плавно набиралось сближение на один гекс.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 87
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.11.08 09:24. Заголовок: кстати, если будем р..


кстати, если будем реализовывать поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы), то к ним, возможно, понадобится ещё батлфилд - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков

ещё подумал, что может происходить битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких.
мост - аналогично предыдущему батлфилду.

новые предложения внёс в первый пост

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 942
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.11.08 13:53. Заголовок: Vade_Parvis, кажется..


Vade_Parvis, кажется понял. Твоя идея - разбить поле поя на 2 части(массивы гексов, палубы корабля), которые каждый ход на несколько пикселей сближаются и через N ходов соединяются. Тут надо думать, как это лучше реализовать, что делать с гексами между кораблями, как сближение слотов на статическом поле реализовать.

ser851 Про сражение в портале интересная идея.
поле боя на мосту можно с героев 4 взять.
бои в поселениях - можно дома сделать аналогом башен из героев 4.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 89
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.12.08 15:03. Заголовок: ещё пара идей по бат..


ещё пара идей по батлфилдам:

высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы).
абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне.

и вообще (как я считаю) битва на каждой почве, и соответственно битва на любом батлфилде должна содержать определённую изюминку, увеличивая важность одних юнитов, магии, артефактов, машин и др. и уменьшая важность других

первый пост подкорректировал

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 460
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.09 13:47. Заголовок: Давно хотел написать..


Давно хотел написать, да руки не доходили.
Я предлагаю немного изменить поле боя. Разбить каждый гекс (шестиугольник) на 4. Для сравнения:
-- стандартное поле битвы.
-- таким я предлагаю сделать поле битвы (красным -- новый вариант).
Это даст возможность делать более точные размеры юнитов, кроме этого будет больше играть изменение скорости, к тому же возможно будет реализовать удар через клетку Копейщиков. Юниты просто будут занимать не 1 гекс, а 4, т.е. размеры юнитов не изменятся.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 960
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.09 14:22. Заголовок: Тогда лучше разбиват..


Тогда лучше разбивать 1 гекс на 7.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 466
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.01.09 15:03. Заголовок: 7, возможно, будет с..


7, возможно, будет слишком мелкая разбивка. Хотя щас попробую...
Т.е., хочешь, чтоб было так:?
Имхо уже слишком. В принципе можно, но уже слишком сильная разбивка, лишнее.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 965
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.01.09 16:39. Заголовок: с 4-мя гексами не ст..


с 4-мя гексами не столь удобна выходит, ибо размеры сущестра несколько сплюстнуты, не привычно, при отображении сетки поля не удобно и пр...
Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо
Где будет находиться центр существа в варианте разбивки на 4?(при управлении юнитом важно).

На 7 - в данном плане удобнее.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 101
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.01.09 17:50. Заголовок: ну не знаю насчёт ра..


ну не знаю насчёт разбивки. лично я, считаю, что можно разбить поле на очень мелкие гексы то в таком случае большие гексы вообще не учитывать, а сразу исходить из маленьких.

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 967
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 09:19. Заголовок: Большие гексы на кар..


Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 467
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 12:46. Заголовок: Arseny пишет: Больши..


Arseny пишет:
 цитата:
Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.

Ок.
 цитата:
На 7 - в данном плане удобнее.

Если честно (признаюсь) я сам где-то полгода назад хотел разбивать на 7 гексов, потом подумал, что на 7 вам не понравится, поэтому принял промежуточный вариант...
 цитата:
Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо

Не всё так плохо. К тому же разбивка даст более точно регулировать скорость существ. Например, именно мелкой сеткой мне нравилось поле боя в Г4 (кстати, это одна из всего лишь нескольких идей, понравившихся мне в Г4).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 970
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:23. Заголовок: Мне больше всего нра..


Мне больше всего нравится поле боя 2-3 героев. разбитие на мелкие гексы, мне кажется, усложнит игру.

А насчет регуляции скорости - помоему обычных гексов должно хватить.

Хотя если разбивать поле, то лучше всего 1 гекс к 7.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 470
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:25. Заголовок: Arseny пишет: Хотя е..


Arseny пишет:
 цитата:
Хотя если разбивать поле, то лучше всего 1 гекс к 7.

Хорошо, я не против.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 446
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:28. Заголовок: Я так и непонял как ..


Я так и непонял как эта сетка будет выглядеть в героях но думаю не очень



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 471
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:30. Заголовок: И необязательно, что..


И необязательно, чтоб она была видна. Будет видно только дальность хода юнита (как-бы тень на поле боя с центром на юните), а сетка выводится не будет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 447
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:33. Заголовок: Я так и не понял нел..


Я так и не понял нельзя как нибудь с примером юнита показать

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 972
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:35. Заголовок: 1 клетка разбивается..


1 клетка разбивается на 7 более маленьких.(как указано на последнем рисунке) Т.е. 1 существо будет занимать от 7(одноклеточное) до 14(двухклеточно) клеток. Возможны промежуточные варианты.

Так вот, идея мне не очень, но если ее поддержут, то пусть будет так.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 448
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:40. Заголовок: А в чём суть идеи,эт..


А в чём суть идеи,это чем-то улучшит игру?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 473
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:43. Заголовок: http://s49.radikal.r..



Делал в Паинте и быстро, за качество не отвечаю.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 475
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:50. Заголовок: ТЬФУ ТЫ! Я НЕПРАВИЛЬ..


ТЬФУ ТЫ! Я НЕПРАВИЛЬНО СДЕЛАЛ!!!
Но суть приблизительно та же...

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 975
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 13:53. Заголовок: Юнитов можно более &..


Юнитов можно более "разнообразно" расставлять в игре, больше вариантов скорости, могут быть препятствия более маленьких размеров..

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 449
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.09 14:02. Заголовок: Тогда вообще смысла ..


Тогда вообще смысла в этом нет,мне не нравится

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 476
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 09:22. Заголовок: Ну это тоже можно сд..


Ну это тоже можно сделать опционально... Кто хочет -- играет по-новому для использования новых тактических приёмов, кому не нравится -- включает стандартное поле боя.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 104
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 14:23. Заголовок: GORynytch пишет: Ну..


GORynytch пишет:

 цитата:
Ну это тоже можно сделать опционально... Кто хочет -- играет по-новому для использования новых тактических приёмов, кому не нравится -- включает стандартное поле боя.


баллансировка будет очень муторной

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 477
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 15:08. Заголовок: Занятые клетки выдел..


Занятые клетки выделены синим цветом, незанятые -- зелёным.Кстати, я не совсем верно показал расположение клеток на рисунке. Вот правильное расположение (слева):

Справа старая картинка для сравнения.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 454
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.09 10:43. Заголовок: Я считаю что надо ос..


Я считаю что надо оставить как в 3-ке,а то геморроя с этим в игре будет

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 981
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.09 10:54. Заголовок: Согласен, это лишнее..


Согласен, это лишнее усложнение. Бой потеряет свое прежнее "геройство", но станет более динамичным.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 479
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.09 15:02. Заголовок: Почему "Лишнее у..


Почему "Лишнее усложнение"? Почему "потеряет геройство"? У нас и так много того, чего нет в Героях. И вообще, мне, как я уже говорил, в четвёрке нравилась мелкая сетка поля боя, когда одно существо занимало несколько клеток, и скорость там ОЧЕНЬ много значила. Иногда не хватало дойти одной маленькой клеточки для удара. С одной стороны, бесило, с другой -- давало больше возможностей для тактики.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 107
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.09 15:54. Заголовок: GORynytch пишет: од..


GORynytch пишет:

 цитата:
одно существо занимало несколько клеток, и скорость там ОЧЕНЬ много значила



с этим согласен, поддерживаю мнение ЗА мелкие клеточки. разница в параметрах скорости или радиуса удара заклом в мизерные доли может стать действительно значимой

Arseny пишет:

 цитата:
Иногда не хватало дойти одной маленькой клеточки для удара. С одной стороны, бесило, с другой -- давало больше возможностей для тактики.



на этот случай лучше сразу предусмотреть, что юнит может ударить через парочку таких маленьких клеток (типа за счёт длины оружия), но соответственно с заведомо меньшим уроном. спецабилки длины оружия (типа как у копейщиков в Г4) это конечно-же не отменяет

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 480
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.09 16:30. Заголовок: Хорошо. Можно сделат..


Хорошо. Можно сделать, что все юниты могут ударить через 1 мелкую клеточку со штрафом урона 30%, некоторые -- через 2 клеточки со штрафом 40% (причём у этих штраф за 1 клетку всего 20%), и всего несколько существ (драконы, копейшики, кентавры, троглодиты и т.д.) -- через 3 и даже 4 клетки, причём у этих штрафа за 2 клетки НЕТ ВООБЩЕ, за 3 клетки штраф 30%, за 4 -- 50%. Кстати, стрелки по большей части в бижнем бою не могут бить через клетку (кроме некоторых). Также можно сделать чтобы, например, големы, дендроиды и некоторые другие существа-рукопашники не могли бить через клетку, только подойдя вплотную.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 456
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.09 08:12. Заголовок: Я против маленьких к..


Я против маленьких клеток,мне со скоростью не нравится парится и герои 4.5 мы не собирались делать

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 108
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.09 08:48. Заголовок: fireman пишет: Я пр..


fireman пишет:

 цитата:
Я против маленьких клеток,мне со скоростью не нравится парится


что именно, не могу понять? с маленькими клеточками стиль игры (в принципе) сильно не изменится, особенно учитывая удар через пару маленьких клеток

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Информации и Пиара




Сообщение: 457
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.09 09:06. Заголовок: Этот удар меня тоже ..


Этот удар меня тоже не привлекает

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 482
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.09 10:31. Заголовок: Поддерживаю ser851. ..


Поддерживаю ser851. К тому же мы
 цитата:
герои 4.5

и не собираемся делать, у нас графика троешная как минимум, а нужна 3D для 4-ки. И вообще я уже говорил, что наши РГ от Г3 будут ОЧЕНЬ различаться, слишком много у нас будет нового, много расширено и добавлено.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Просвещения




Сообщение: 115
Настроение: Ху-у! Ху-у!
Зарегистрирован: 27.06.08
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.01.09 22:04. Заголовок: Я за. Еще можно буде..


Я за. Еще можно будет реализовать преимущество воителей с длинными мечами, перед, допустим, воинами с топорами. И нужно давать солидный штраф копейщикам за удар вплотную (копье мешает).
P.S. Работую над планетами и Вердиктом.

Ху-у! Ху-у!
Строй держи! Печатай шаг!
Мы прикроем ваш бардак!
Нам не греться на печи!
В бой! Вперед, бородачи!
Ху-у! Ху-у!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 489
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.09 19:24. Заголовок: Ждём планет!..


Ждём планет!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Просвещения




Сообщение: 116
Настроение: Ху-у! Ху-у!
Зарегистрирован: 27.06.08
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.09 19:16. Заголовок: Оки-доки :sm20: По ..


Оки-доки
По моему бтитвы в Астрале также должны быть по своему уникальны.
Может все зависит от того, в каком потке встретились противники?
Вот и ушли от просто иного в мира в дебри, вроде обожаемой мной периметровской Психосферы (она же была и в Вангерах, и в Самогонках, если не ошибаюсь).

Новая планета будет доделана в этом месяце. Что поделаешь?

Ху-у! Ху-у!
Строй держи! Печатай шаг!
Мы прикроем ваш бардак!
Нам не греться на печи!
В бой! Вперед, бородачи!
Ху-у! Ху-у!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Боярин




Сообщение: 121
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.04.09 16:17. Заголовок: ещё одна идея про ба..


ещё одна идея про батлфилды
штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён

http://ser851.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 608
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.09 16:32. Заголовок: Вот что. Мы уже обсу..


Вот что. Мы уже обсуждали, что поле боя, во первых, будет увеличено (максимальное увеличение поля боя будет составлять до 4 * 4 поля боя современных Героев 3), а во-вторых, что все гексы разбиваются на 7, т.е. большинство существ, которые раньше занимали 1 гекс, сейчас будут занимать 7 маленьких. Просто я хотел это напомнить, чтоб не было вопросов "Почему у Огненного шара радиус взрыва -- 5 клеток, а не 2?" или "Почему у Скелетов скорость -- 14?".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 1088
Настроение: Пора брать в руки калаш...
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.09.09 20:52. Заголовок: А кто спрашивал?..


А кто спрашивал?

Я возвраўаюсь. Частічно. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 609
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.09 11:06. Заголовок: Никто, но чоб потом ..


Никто, но чтоб потом не возникло вопросов...

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 68 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет