Сообщение: 20
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 30.12.07 11:05. Заголовок: батлфилды
предлагаю такие бои и батлфилды: штурм города - без изменений штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён битва в поле - без изменений абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов бои в банках существ - без изменений бои в лесах (горах) - много препятствий на поле боя, сильное снижение атаки летунов и дальней атаки стрелков подводный бой подводного героя с неподводным - неподводный герой на субмарине, посреди поля проходит сплошная стена (борт субмарины), внутри субмарины сухо, снаружи всё - вода борт субмарины проламывается тараном и внутри постепенно всё заливается водой (скажем вокруг пролома радиусом 1 клеточка в конце или каждого хода). сквозь борт субмарины, пока он не проломлен, стрелять нельзя, только магия. пролом можно сделать тараном (подводный герой) или магией и спецабилка монстру высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. корабль медленно отплывает. форсирование реки - посередине поля протекает река, через которую можно либо перелететь, либо переправить сухопутные войска на передвижной штурмовой башне (будет востребована не только при штурме) поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы) - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.
Мои предложения: 1. Увеличить размер поля боя. При нападении сканируется окружающий ландшафт карты. После этого компьютер строит поле боя в зависимости от ландшафта. Размер поля боя варьируется: от 2 на 1 до 4 на 4 клетки игрового поля на карте. Например: если сражение в горах, на карте левая верхняя и правая нижняя клетка -- горы, слева внизу я, справа вверху комп, то строится поле боя снизу слева, второе справа сверху, соединяется небольшим перешейком -- проходом в горах, а слева сверху и справа снизу ничего нет (точнее, там горы, на которые взобраться, а тем более сражаться там, невозможно). Или другой пример: я сленва напал на компа справа. Прямо над нами 2 клетки леса, слева и слева-вверху от меня поле, слева-снизу и снизу, например, озеро, снизу , справа-снизу, справа и справа-сверху от компа -- тоже поле. Строится батлфилд 3*4 клетки карты, и где непроходимые объекты, там батлфилдов нет, а где поле -- строятся обычные батлфилды и соединяются. Самое большое поле боя (4*4 клетки карты) строится если я нападаю по диагонали в поле (т.е. если есть где развернуться). Это даст большое поле боя и возможность расстановки большего количества кричей, при этом они не будут мешать друг другу. К тому же можно отступить. Да и вообще большое поле боя увеличит время боя и победа станет больше зависеть от тактики.
Отправлено: 03.01.08 17:19. Заголовок: 2. Зависимость поля ..
2. Зависимость поля боя от ландшафта, переход одного типа земли в другой: если слева трава, а справа снег, то так и изобразить их на поле боя. А соединяет их грязь. Картинки батлфилда составлять из небольших картинок размером ~3*3 клетки батлфилда. Если по карте протекала река или проходила дорога, то их тоже отобразить.
3. Зависимость существ от поля боя и объектов на нем. Например, существа стоят в лесу (т.е. среди деревьев) и получают до 100% бонус защиты от стрел и некоторый бонус защиты от магии. То же самое если существа стоят за камнями. А если кричей мало, то вообще можно промахнуться. Можно ещё чтоб промах в ближнем бою когда большие существа атакуют маленьких (например, титаны хоббитов).
Отправлено: 03.01.08 17:39. Заголовок: 4. Поле боя динамиче..
4. Поле боя динамически изменяемо. Например в горах может произойти обвал во время боя; при этом часть воинов может погибнуть (особенно, низкоуровневых); клетки, на которых произошел обвал, становятся непроходимыми и очищаются либо "Уничтожением преград", либо самими воинами (сделать такую опцию). В лесу могут повалиться деревья -- от обстрела, особенно таких существ, как циклопы; от старости -- мертвые деревья в болоте; деревья могут загореться (пожар в лесу) -- от заклинаний Огня или атаки таких, как Магоги. На лавовом ландшафте может произойти извержение вулкана. На всех ландшафтах может произойти землетрясение и могут появиться разломы. Если на карте река, то может произойти наводнение. А от землетрясения может появиться цунами.
Отправлено: 03.01.08 19:07. Заголовок: Вот 4-е имхо уже лиш..
Вот 4-е имхо уже лишнее. А так я согласен, только всё же красивее нарисованные батлфилды чем составленные. Значит, нужно нарисовать. Посовмещать в Фотошопе.
Отправлено: 13.08.08 20:51. Заголовок: Немного о батлфилдах..
Немного о батлфилдах. Нужно, чтоб накладные почвы типа Пламенные земли, Прозрачные пруды и т.д. имели определённый ландшафт (уже есть в Г3) и давали спецспособности. К примеру: Пламенные равнины. Даёт Магию Огня 10 уровня со всеми поднавыками 3 уровня + 3 случайных бонуса (бонусы выбираются случайно каждый бой). Усиливает огненных существ (не сильно), ослабляет водных. Если у тебя уже есть Магия Огня не менее 5 уровня, то усиливает заклинания Огня на 5-20%. Удваивает (если это возможно) эффективность бонусов, базирующихся на огне. Даёт всем существам (кроме водных) +10% доп. урона огнём. Ландшафт оставить как в Г3. Ещё одна особенность -- на поле боя иногда появляются огненные стены. Прозрачные пруды. См. Пламенные равнины. Все существа получает регенерацию либо утроение эффективности регенерации. Ландшафт -- наподобие как в Г3, но вода не стоит, а анимирована. Магические облака. Кроме бонусов герою к магии, все существа получают +15% скорости. Ландшафт -- битва на облаках, препятствия -- разрывы в облаках и пики гор, причём разрывы периодически перемещаются. Каменистая земля. Кроме бонуса Магии Земли усиливает все заклинания, увеличивающие защиту, в 2 раза. Заклинания, снижающие защиту (типа Разрушающего луча), действуют на 33% слабее. Ландшафт -- как в Г3. Ещё одна особенность этой земли -- здесь НЕ РАСТЁТ Живая трава. Святые земли. Даёт +1--5 к морали всех добрых существ (зависит от их имеющеёся морали) и -1--4 морали злым существам.
Отправлено: 28.11.08 15:08. Заголовок: Идея абордажных батл..
Идея абордажных батлфилдов, придуманная еще для Хоты... Позволю себе процитировать:
цитата:
1. Идейка насчёт орудий... При абордаже на палубе находятся боевые машины, тип, кол-во (кол-во стеков и единиц в них) и размещение которых определяется типом судна. Пример - бортовая батарея из трёх пушек и одна бомбарда в центре корабля (т. е. на обычной позиции боевых машин в сражении:) ). Бортовым орудиям можно было бы сделать стрельбу по случайным гексам вражеского корабля, при попадании по пустому гексу образуется препятствие (пробоина в палубе; при этом можно было бы сделать эффект в виде разлетающихся щепок), по юниту - no comments:)
Шанс того, что бортовое орудие попадет не по случайной точке вражеской половины поля боя, а точно по случайному стеку противника, увеличивается в зависимости отнавыков стрельбы из соответствующих орудий. При попадании по абордажному мостку - тот уничтожается. Данная система абордажного боя подходит, имхо, для реализации абордажного боя кораблей любой эпохи и типа... Вплоть до батарейных и казематных броненосцев абордаж должен быть идентичным, так как схемы расположения артиллерии идентичны. На кораблях более позднего развития в абордажном бою в таком случае просто используется легкая защитная артиллерия (вплоть до энерго-оружия, если это корабль Древних), а главный и средний калибр - просто декорации батлфилда.
цитата:
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов
имхо, хорошая идея... Вот только с одним небольшим, но очень важным "но". Это должно быть не просто сближение мостиков (которые перекидываются очень быстро, на самом деле), а сближение самих кораблей.
абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов
А как реализацию представить?
Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.
Отправлено: 28.11.08 21:42. Заголовок: Arseny А как реализа..
Arseny
цитата:
А как реализацию представить?
Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.
цитата:
Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.
Спасибо. Угу, конечн, её ещё дорабатывать и дорабатывать... Но сама по себе идея с орудиями, имхо, довольно хороша, подходит для героевской системы сражений.
Отправлено: 28.11.08 22:30. Заголовок: Изначально корабли н..
цитата:
Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами.
В другом дело. Динамика на пошаговом поле боя будет нелепо выглядеть.
Отправлено: 28.11.08 23:03. Заголовок: Arseny, верно, в общ..
Arseny, верно, в общем... Не подумал. Хотя, сча подумалось... Можно было бы сделать постепенное сдвигание кораблей на каждом ходе существ, буквально на пиксель другой. Реализовать за счет "сужения" центрального/одного из двух центральных (в четных раундах; или же их "ополовинивание" с последствующим слиянием в один) столбца гексов (все равно там нельзя никаких действий производить) и сдвигания разметки полей вместе с кораблями. сужающийся ряд в конце раунда достигал бы минимальных значений и плавно удалялся бы. За счет плавного, почти незаметного "сдвигания" половин поля динамика поля не должна выглядеть нелепой, имхо. Вот только не знаю, насколько реально (читай - "не нудно") такое прописывать программно...
Arseny, плавное сближение по направлению друг к другу кораблей (и, вместе с ними - половин поля, всех обьектов) на три или несколько больше пикселя во время каждого хода стека (в зависимости от кол-ва существ в обоих армиях), лучше это реализовать во время его движения, ежели таковое есть, ежели нету - сразу по завершении его хода. Если стеков меньше 16-и, то сближение половин поля во время хода каждого существа происходит на оптимальное расстояние.
Сообщение: 87
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
4
Отправлено: 30.11.08 09:24. Заголовок: кстати, если будем р..
кстати, если будем реализовывать поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы), то к ним, возможно, понадобится ещё батлфилд - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков
ещё подумал, что может происходить битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.
Vade_Parvis, кажется понял. Твоя идея - разбить поле поя на 2 части(массивы гексов, палубы корабля), которые каждый ход на несколько пикселей сближаются и через N ходов соединяются. Тут надо думать, как это лучше реализовать, что делать с гексами между кораблями, как сближение слотов на статическом поле реализовать.
ser851 Про сражение в портале интересная идея. поле боя на мосту можно с героев 4 взять. бои в поселениях - можно дома сделать аналогом башен из героев 4.
Сообщение: 89
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
4
Отправлено: 01.12.08 15:03. Заголовок: ещё пара идей по бат..
ещё пара идей по батлфилдам:
высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне.
и вообще (как я считаю) битва на каждой почве, и соответственно битва на любом батлфилде должна содержать определённую изюминку, увеличивая важность одних юнитов, магии, артефактов, машин и др. и уменьшая важность других
Отправлено: 04.01.09 13:47. Заголовок: Давно хотел написать..
Давно хотел написать, да руки не доходили. Я предлагаю немного изменить поле боя. Разбить каждый гекс (шестиугольник) на 4. Для сравнения: -- стандартное поле битвы. -- таким я предлагаю сделать поле битвы (красным -- новый вариант). Это даст возможность делать более точные размеры юнитов, кроме этого будет больше играть изменение скорости, к тому же возможно будет реализовать удар через клетку Копейщиков. Юниты просто будут занимать не 1 гекс, а 4, т.е. размеры юнитов не изменятся.
Отправлено: 05.01.09 15:03. Заголовок: 7, возможно, будет с..
7, возможно, будет слишком мелкая разбивка. Хотя щас попробую... Т.е., хочешь, чтоб было так:? Имхо уже слишком. В принципе можно, но уже слишком сильная разбивка, лишнее.
Отправлено: 05.01.09 16:39. Заголовок: с 4-мя гексами не ст..
с 4-мя гексами не столь удобна выходит, ибо размеры сущестра несколько сплюстнуты, не привычно, при отображении сетки поля не удобно и пр... Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо Где будет находиться центр существа в варианте разбивки на 4?(при управлении юнитом важно).
Сообщение: 101
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
5
Отправлено: 05.01.09 17:50. Заголовок: ну не знаю насчёт ра..
ну не знаю насчёт разбивки. лично я, считаю, что можно разбить поле на очень мелкие гексы то в таком случае большие гексы вообще не учитывать, а сразу исходить из маленьких.
Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.
Ок.
цитата:
На 7 - в данном плане удобнее.
Если честно (признаюсь) я сам где-то полгода назад хотел разбивать на 7 гексов, потом подумал, что на 7 вам не понравится, поэтому принял промежуточный вариант...
цитата:
Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо
Не всё так плохо. К тому же разбивка даст более точно регулировать скорость существ. Например, именно мелкой сеткой мне нравилось поле боя в Г4 (кстати, это одна из всего лишь нескольких идей, понравившихся мне в Г4).
Отправлено: 06.01.09 13:30. Заголовок: И необязательно, что..
И необязательно, чтоб она была видна. Будет видно только дальность хода юнита (как-бы тень на поле боя с центром на юните), а сетка выводится не будет.
1 клетка разбивается на 7 более маленьких.(как указано на последнем рисунке) Т.е. 1 существо будет занимать от 7(одноклеточное) до 14(двухклеточно) клеток. Возможны промежуточные варианты.
Так вот, идея мне не очень, но если ее поддержут, то пусть будет так.
Отправлено: 08.01.09 09:22. Заголовок: Ну это тоже можно сд..
Ну это тоже можно сделать опционально... Кто хочет -- играет по-новому для использования новых тактических приёмов, кому не нравится -- включает стандартное поле боя.
Ну это тоже можно сделать опционально... Кто хочет -- играет по-новому для использования новых тактических приёмов, кому не нравится -- включает стандартное поле боя.
Отправлено: 08.01.09 15:08. Заголовок: Занятые клетки выдел..
Занятые клетки выделены синим цветом, незанятые -- зелёным.Кстати, я не совсем верно показал расположение клеток на рисунке. Вот правильное расположение (слева):
Отправлено: 09.01.09 15:02. Заголовок: Почему "Лишнее у..
Почему "Лишнее усложнение"? Почему "потеряет геройство"? У нас и так много того, чего нет в Героях. И вообще, мне, как я уже говорил, в четвёрке нравилась мелкая сетка поля боя, когда одно существо занимало несколько клеток, и скорость там ОЧЕНЬ много значила. Иногда не хватало дойти одной маленькой клеточки для удара. С одной стороны, бесило, с другой -- давало больше возможностей для тактики.
одно существо занимало несколько клеток, и скорость там ОЧЕНЬ много значила
с этим согласен, поддерживаю мнение ЗА мелкие клеточки. разница в параметрах скорости или радиуса удара заклом в мизерные доли может стать действительно значимой
Arseny пишет:
цитата:
Иногда не хватало дойти одной маленькой клеточки для удара. С одной стороны, бесило, с другой -- давало больше возможностей для тактики.
на этот случай лучше сразу предусмотреть, что юнит может ударить через парочку таких маленьких клеток (типа за счёт длины оружия), но соответственно с заведомо меньшим уроном. спецабилки длины оружия (типа как у копейщиков в Г4) это конечно-же не отменяет
Отправлено: 09.01.09 16:30. Заголовок: Хорошо. Можно сделат..
Хорошо. Можно сделать, что все юниты могут ударить через 1 мелкую клеточку со штрафом урона 30%, некоторые -- через 2 клеточки со штрафом 40% (причём у этих штраф за 1 клетку всего 20%), и всего несколько существ (драконы, копейшики, кентавры, троглодиты и т.д.) -- через 3 и даже 4 клетки, причём у этих штрафа за 2 клетки НЕТ ВООБЩЕ, за 3 клетки штраф 30%, за 4 -- 50%. Кстати, стрелки по большей части в бижнем бою не могут бить через клетку (кроме некоторых). Также можно сделать чтобы, например, големы, дендроиды и некоторые другие существа-рукопашники не могли бить через клетку, только подойдя вплотную.
и не собираемся делать, у нас графика троешная как минимум, а нужна 3D для 4-ки. И вообще я уже говорил, что наши РГ от Г3 будут ОЧЕНЬ различаться, слишком много у нас будет нового, много расширено и добавлено.
Отправлено: 16.01.09 22:04. Заголовок: Я за. Еще можно буде..
Я за. Еще можно будет реализовать преимущество воителей с длинными мечами, перед, допустим, воинами с топорами. И нужно давать солидный штраф копейщикам за удар вплотную (копье мешает). P.S. Работую над планетами и Вердиктом.
Отправлено: 19.01.09 19:16. Заголовок: Оки-доки :sm20: По ..
Оки-доки По моему бтитвы в Астрале также должны быть по своему уникальны. Может все зависит от того, в каком потке встретились противники? Вот и ушли от просто иного в мира в дебри, вроде обожаемой мной периметровской Психосферы (она же была и в Вангерах, и в Самогонках, если не ошибаюсь).
Новая планета будет доделана в этом месяце. Что поделаешь?
Отправлено: 18.09.09 16:32. Заголовок: Вот что. Мы уже обсу..
Вот что. Мы уже обсуждали, что поле боя, во первых, будет увеличено (максимальное увеличение поля боя будет составлять до 4 * 4 поля боя современных Героев 3), а во-вторых, что все гексы разбиваются на 7, т.е. большинство существ, которые раньше занимали 1 гекс, сейчас будут занимать 7 маленьких. Просто я хотел это напомнить, чтоб не было вопросов "Почему у Огненного шара радиус взрыва -- 5 клеток, а не 2?" или "Почему у Скелетов скорость -- 14?".
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет