Сообщение: 20
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 30.12.07 11:05. Заголовок: батлфилды
предлагаю такие бои и батлфилды: штурм города - без изменений штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён битва в поле - без изменений абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов бои в банках существ - без изменений бои в лесах (горах) - много препятствий на поле боя, сильное снижение атаки летунов и дальней атаки стрелков подводный бой подводного героя с неподводным - неподводный герой на субмарине, посреди поля проходит сплошная стена (борт субмарины), внутри субмарины сухо, снаружи всё - вода борт субмарины проламывается тараном и внутри постепенно всё заливается водой (скажем вокруг пролома радиусом 1 клеточка в конце или каждого хода). сквозь борт субмарины, пока он не проломлен, стрелять нельзя, только магия. пролом можно сделать тараном (подводный герой) или магией и спецабилка монстру высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. корабль медленно отплывает. форсирование реки - посередине поля протекает река, через которую можно либо перелететь, либо переправить сухопутные войска на передвижной штурмовой башне (будет востребована не только при штурме) поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы) - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.
Мои предложения: 1. Увеличить размер поля боя. При нападении сканируется окружающий ландшафт карты. После этого компьютер строит поле боя в зависимости от ландшафта. Размер поля боя варьируется: от 2 на 1 до 4 на 4 клетки игрового поля на карте. Например: если сражение в горах, на карте левая верхняя и правая нижняя клетка -- горы, слева внизу я, справа вверху комп, то строится поле боя снизу слева, второе справа сверху, соединяется небольшим перешейком -- проходом в горах, а слева сверху и справа снизу ничего нет (точнее, там горы, на которые взобраться, а тем более сражаться там, невозможно). Или другой пример: я сленва напал на компа справа. Прямо над нами 2 клетки леса, слева и слева-вверху от меня поле, слева-снизу и снизу, например, озеро, снизу , справа-снизу, справа и справа-сверху от компа -- тоже поле. Строится батлфилд 3*4 клетки карты, и где непроходимые объекты, там батлфилдов нет, а где поле -- строятся обычные батлфилды и соединяются. Самое большое поле боя (4*4 клетки карты) строится если я нападаю по диагонали в поле (т.е. если есть где развернуться). Это даст большое поле боя и возможность расстановки большего количества кричей, при этом они не будут мешать друг другу. К тому же можно отступить. Да и вообще большое поле боя увеличит время боя и победа станет больше зависеть от тактики.
Отправлено: 03.01.08 17:19. Заголовок: 2. Зависимость поля ..
2. Зависимость поля боя от ландшафта, переход одного типа земли в другой: если слева трава, а справа снег, то так и изобразить их на поле боя. А соединяет их грязь. Картинки батлфилда составлять из небольших картинок размером ~3*3 клетки батлфилда. Если по карте протекала река или проходила дорога, то их тоже отобразить.
3. Зависимость существ от поля боя и объектов на нем. Например, существа стоят в лесу (т.е. среди деревьев) и получают до 100% бонус защиты от стрел и некоторый бонус защиты от магии. То же самое если существа стоят за камнями. А если кричей мало, то вообще можно промахнуться. Можно ещё чтоб промах в ближнем бою когда большие существа атакуют маленьких (например, титаны хоббитов).
Отправлено: 03.01.08 17:39. Заголовок: 4. Поле боя динамиче..
4. Поле боя динамически изменяемо. Например в горах может произойти обвал во время боя; при этом часть воинов может погибнуть (особенно, низкоуровневых); клетки, на которых произошел обвал, становятся непроходимыми и очищаются либо "Уничтожением преград", либо самими воинами (сделать такую опцию). В лесу могут повалиться деревья -- от обстрела, особенно таких существ, как циклопы; от старости -- мертвые деревья в болоте; деревья могут загореться (пожар в лесу) -- от заклинаний Огня или атаки таких, как Магоги. На лавовом ландшафте может произойти извержение вулкана. На всех ландшафтах может произойти землетрясение и могут появиться разломы. Если на карте река, то может произойти наводнение. А от землетрясения может появиться цунами.
Отправлено: 03.01.08 19:07. Заголовок: Вот 4-е имхо уже лиш..
Вот 4-е имхо уже лишнее. А так я согласен, только всё же красивее нарисованные батлфилды чем составленные. Значит, нужно нарисовать. Посовмещать в Фотошопе.
Отправлено: 13.08.08 20:51. Заголовок: Немного о батлфилдах..
Немного о батлфилдах. Нужно, чтоб накладные почвы типа Пламенные земли, Прозрачные пруды и т.д. имели определённый ландшафт (уже есть в Г3) и давали спецспособности. К примеру: Пламенные равнины. Даёт Магию Огня 10 уровня со всеми поднавыками 3 уровня + 3 случайных бонуса (бонусы выбираются случайно каждый бой). Усиливает огненных существ (не сильно), ослабляет водных. Если у тебя уже есть Магия Огня не менее 5 уровня, то усиливает заклинания Огня на 5-20%. Удваивает (если это возможно) эффективность бонусов, базирующихся на огне. Даёт всем существам (кроме водных) +10% доп. урона огнём. Ландшафт оставить как в Г3. Ещё одна особенность -- на поле боя иногда появляются огненные стены. Прозрачные пруды. См. Пламенные равнины. Все существа получает регенерацию либо утроение эффективности регенерации. Ландшафт -- наподобие как в Г3, но вода не стоит, а анимирована. Магические облака. Кроме бонусов герою к магии, все существа получают +15% скорости. Ландшафт -- битва на облаках, препятствия -- разрывы в облаках и пики гор, причём разрывы периодически перемещаются. Каменистая земля. Кроме бонуса Магии Земли усиливает все заклинания, увеличивающие защиту, в 2 раза. Заклинания, снижающие защиту (типа Разрушающего луча), действуют на 33% слабее. Ландшафт -- как в Г3. Ещё одна особенность этой земли -- здесь НЕ РАСТЁТ Живая трава. Святые земли. Даёт +1--5 к морали всех добрых существ (зависит от их имеющеёся морали) и -1--4 морали злым существам.
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 25
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет