Свежие новости на сайте Русских Героев (от fireman):
http://remake-heroes.ucoz.ru/news/

АвторСообщение
Velnu Valdnieks




Сообщение: 707
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.04.08 16:44. Заголовок: Локации


Тут предлагаем различные объекты для глобальной карты.

Например сделать деревни, которые можно перестроить в 2(или более) вида городов.
Например, если в деревне скупаются крестьяне и феи, - можно преобразовать Castle в Rampart.
Тоже самое с другими юнитами 1 уровня.

Идея еще немного сырая...
Как?


гы...
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 15 [только новые]


Министр Информации и Пиара




Сообщение: 349
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.04.08 18:23. Заголовок: У нас ведь есть тема..


У нас ведь есть тема про локации

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 709
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.04.08 20:42. Заголовок: она на ЗФ и там идет..


она на ЗФ и там идет сбор всех локаций в список, а тут - обсуждение.


гы...
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Просвещения




Сообщение: 14
Настроение: Tentara O Dun
Зарегистрирован: 27.06.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.07.08 21:11. Заголовок: Помните в Г5 заставы..


Помните в Г5 заставы? Вот я и предлагаю сделать "комуналки" наподобие застав оттуда, или сопряжения - помните, было такое жилище? Только они еще и стенами окружены... То есть у нас есть недозамок: стены есть, может даже имеет смысл добавить функцию строительства (например: захватили жилище ящеров, построили там же жилище василисков да стены). Да и еще: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 851
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 12:24. Заголовок: По идее Nestor'a..


По идее Nestor'a:
"Колонии" - можно нанимать до 4 видов различных юнитов(не обязательно из одного замка); колонии имеют свой внутренний вид, возможно в них можно строить(повышалки прироста 1-4 юнита; левая-правая башня при защите; может быть еще что-нибудь).

Юниты из колоний генерируются случаенно при создании карты, либо выбираются картоделом.


С ДНЕМ ПОБЕДЫ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Просвещения




Сообщение: 17
Настроение: Tentara O Dun
Зарегистрирован: 27.06.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 14:21. Заголовок: У меня была мысль, ч..


У меня была мысль, чтобы были одного города, или хотя бы мировоззрения (в мире регоев ангелы мирно живущие ряядом с дьяволами - это уж чересчур)
К тому же заставы генерируют совсем чуть-чуть золота, или ресурса. Потом можно пару раз усилить выработку ресурса (редкие до 2, частые до 4, золото до 2000).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 853
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 17:57. Заголовок: Ок, можно сделать &#..


Ок, можно сделать "колонии основанные на золотой(другой) жиле".
И чтобы юниты были соседних мировозрений(добро-нейтрал; нейтрал-зло)


С ДНЕМ ПОБЕДЫ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Просвещения




Сообщение: 20
Настроение: Tentara O Dun
Зарегистрирован: 27.06.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 20:43. Заголовок: Это и подразумевалос..


Это и подразумевалось. Но это еще не все! Всегда есть раса-хозяин (инферно приютят нежить и подземников), в их стиле все и оформленно, и баттлфилд соответсвущий. Может даже заставе каждой расы дать какую-нибудь способность, например болото на время скрывает свою заставу, а замок выставляет улучшенных бойцов.
>>>>И чтобы юниты были соседних мировозрений(добро-нейтрал; нейтрал-зло)
Я думаю не надо. Пусть уж будут одинакового. А то тогда болото и ангелов и дьяволов может содержать - не верю.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 856
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 20:56. Заголовок: Ладно, пусть одно ми..


Ладно, пусть одно мировозрение.
А лидирующую рассу, думаю не стоит делать; пусть будет 3 внутренних вида колонии - для добра; нейтральных и зла. Поле боя, при защите, пускай будет стандартным.


С ДНЕМ ПОБЕДЫ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 983
Настроение: Созерцательное
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Украина, Чернигов
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.08 21:26. Заголовок: Наверное для Древних..


Наверное для Древних (VARN) тоже неплохо бы свой, исключительный, техно-вариант. Может тот же Фордж, если будет доделан, тоже присоединится к ним.

Меня есть уехать далёкий внутрь поезд.
Я буду вернуться начать продолжение работой.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Министр Культуры




Сообщение: 28
Зарегистрирован: 12.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.08 00:06. Заголовок: Предложу свой вариан..


Предложу свой вариант...
Поселение (провинция).
Существует разновидность для каждого замка, при захвате героем другой расы есть возможность и отстроить "свое" поселение, которое будет "построено" в начале следующей недели.
Выглядит как скопление домов соответствующего замка, при апгрейде - домов становится больше, они становятся более богатыми и ухоженными, добавляется укрепление.
Поселение каждую неделю дает прирост первого и второго уровней, при апгрейде (лучше сделать просто апгрейд городка, не стоит делать ему экран города, имхо; это, все-таки, просто расширенный двеллинг; разве что "табличный", но хорошо разбавленный декоративными элементами экран информации) - дает доступ к найму 2-5 уровней. При посещении, подобно мельницам, раз в неделю дает золото и небольшое кол-во ресурсов (т. е. поселение платит еженедельную подать).
Развивать провинцию можно в 3-х направлениях: экономика, военное дело, фортификация. Во всех трех ветвях - четыре уровня развития: первые три уровня можно свободно развиваь параллельно, а до четвертого - только в одном из направлений.
Бонусы от апгрейдов:
1. Фортификация.
1.0 Отсутствие стен.
1.1 Стены форта (по прочности).
1.2 Стены цитадели.
1.3 Стены цитадели с боковыми башняи, незначительный уникальный для каждой фракции бонус.
1.4 Стены циталели, все башни и ров, усиленный бонус фракции.

2. Экономика
2.0 1000 золота/нед.
2.1 2000 золота, 2 дерева и руды, 1 приоритетного для фракции ресурса.
2.2 3000 золота, 4 дерева/руды, 2 приоритетного ресурса.
2.3 4000 золота, 6 дерева/руды, 2 приоритетного ресурса, 1 всех остальных ценных ресурсов.
2.4 8000 золота, 10 дерева/руды, 4 приоритетного ресурса, 1 всех остальных.

3. Армия
3.0 1-2 уровень.
3.1 1-3.
3.2 1-4.
3.3 1-5.
3.4 1-6, увеличение производства на 50%, уменьшение цены на 25%.
Также к армейским улучшениям косвенно относится апгрейд, в результате которого все юниты будут производиться улучшенными. Стоимость апгрейда включает в себя небольшую начальную сумму и стоимость улучшения существующих в поселении двеллингов, при построенном апгрейде армейские улучшения включают в себя стоимость апгрейда двеллингов.

4. Особые постройки: резиденция гильдии магов, дающая несколько заклинаний первогого уровня и одно - второго, и зал медитаций, позволяющий остановившемуся в поселении на день герою восстановить всю ману, подобно городам с гильдией.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 1204
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.07.11 20:05. Заголовок: По провинциям: На г..


По провинциям:

На глобальной карте, выглядит примерно как поселение из героев 2; Не имеет окна города;
Поселения приносят раз в неделю золото и первичные/вторичные ресурсы(наподобие мельниц); Эти ресурсы накапливаются внутри провинции и забираются героями; Накопление имеет верхнюю границу(ресурсы складываются в склад, когда склад переполнен - излишки разворовываются); Аналогично с армией - юниты(1-3 уровень) накапливаются ежедневно; имеют потолок накопления;
Экономические грейды - расширение склада; увеличение дохода;
Военные грейды - увеличение прироста; грейд существ;
Фортификационные грейды - добавляет частокол(его могут ломать обычные юниты), ловушки(мины), капитана;

Аналогичную провинциям и колониям вещь можно сделать для магии; гильдию магии в провинцях делать не стоит;

------------------------------------------------------------------------------
Предложение: ввести в игру "странствующие локации"; Локации, которые могут, также как и герой/караваны, передвигаться по глобальной карте;

Примеры:

1. Цыганский табор - локация, которая может свободно передвигаться по карте(как бродячие монстры в Г4); при посещении можно повысить удачу(за оплату), купить артефакты, зелья, лошадей; (поиграть в кости, карты)
2. Передвижной усилитель некромантии - объект, увеличивающий эффект от поднятия нежити и усиливающий магию смерти; чем ближе сражающийся герой находится к нему, тем выше эффект; Медленно передвигается; Можно привязать к герою, чтобы локация всегда следовала за ним; крафтится алхимиками некромантов, легко уничтожается вражескими героями;
3. Передвижная обзорная вышка - тут все понятно; ходячее дерево наподобие деревьев-обзорных-вышек из Г3;
4. Замок твердыня - может летать(1 шаг за ход), для этого замок должен взлететь в небо(как людская база в starcraft); пока замок летает он не приносит денег, в нем нельзя нанимать героев, строить постройки; его можно атаковать на воздушном корабле;
5. Корабли, паромы, бродячие монстры, караваны.. даже герои - странствующие локации;

Локации - генераторы странствующих локаций(e.g. логово разбойников)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 1215
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.10.11 23:30. Заголовок: Дополнение идеи про ..


Дополнение идеи про Локации:

I
1. Локации с заданным марширутом(караваны, паромы, айсберги)
2. Локации с произвольным марширутом(герои, например)

II
Ввести нестационарные области: допустим, ставим в роли нестационарной области участок территории, который будет двигаться по заданному/произвольному маршируту(например, летающий остров или та же твердыня); все локации, привязанные к этой области будут передвигаться вместе с ней(например, всякие мельницы и шахты на острове); отдельно показывается передвижение при конце хода игрока(синхронное перемещение всех локаций и анимация перемещения тайлов почвы);

нестационарная область делается отдельным слоем(с пометкой нестационарных тайлов), может двигаться в пределах обычных блоков(т.е. обычный плавучий остров не может заплывать ни на рифы, ни на подбираемые обломки); Ей задается mp и марширут простой/циклический перемещения; Для подобных объектов следует переписать алгоритм поиска пути(с учетом их размеров) и поведение(огибание препятствий/остановка, если нет пути/перемещаться до тех пор, пока не наткнется на преграду и т.п.)

Таким образм, можно сделать, например, карту с островами, на которой нет кораблей, но есть остров, который плавает от острова к острову, перемещая героев.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Император
Администратор форума * Проект Horn of the Abyss * Проект "Русские Герои" * Сайт Новых городов * ICQ 484-525-562




Сообщение: 1145
Настроение: Жду моих любимых! :(
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Россия, Ефремов
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.11 21:52. Заголовок: Ну, интересно!..


Ну, интересно!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Придворный Чародей




Сообщение: 740
Настроение: Отличное
Зарегистрирован: 28.12.07
Откуда: Украина, Евпатория
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.12 17:57. Заголовок: Блин, я думал, что н..


Блин, я думал, что наличие воздушных уровней у вас логично подразумевает наличие всяких летающих островов, кораблей и т.п., которые являются локациями, но не закреплёнными на одном месте, а двигающиеся по определённому маршруту. Можно даже сделать, чтобы такими локациями мог бы управлять герой в определённых случаях. С воздушными уровнями будет легче -- там попросторнее, чем на воде или под водой. Да и острова могут переходить на другой воздушный уровень при необходимости -- это тоже стоит сделать. Правда, выставить опцию, чтобы если нужно, остров/корабль/... не поднимался/опускался на другой уровень, а оставался на одном -- мало ли, нужен квестовый остров только на 3 воздушном уровне.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Velnu Valdnieks




Сообщение: 1222
Зарегистрирован: 17.10.07
Откуда: Латвия, Рига
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.12 15:33. Заголовок: ну да, все это можно..


ну да, все это можно сделать через то, что я описал 2мя постами выше. =)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет