Отправлено: 25.11.07 20:53. Заголовок: то, что хотелось бы ..
то, что хотелось бы увидеть в героях(то, чего нельзя сделать через ЕРМ, не сильно влияющее на геймплей, то, что приятно было бы увидеть в игре). ну к примеру дипломатия в героях, взятая из civilization. :) новые заклинания и артефакты(руны, ритуальная магия, карты вызова, жезлы из героев 4...)
Сообщение: 76
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Питер
Репутация:
2
Отправлено: 25.11.07 20:58. Заголовок: Я вообще хотел графи..
Я вообще хотел графику магии поменять, но на df2 меня чего-то не сильно поддерживают. А далее мысль была вообще кой-какую магию сменить. Вот сейчас пробую взрыв переделать, но вследствии того, что не художник - тяжко движется дело.
Отправлено: 25.11.07 21:46. Заголовок: Если хочешь, могу те..
Если хочешь, могу тебе с ней помоч, но анимировать я очень плохо умею. А в ремейке добавить новых заклинаний можно(хоть 100, хоть 1000). Да и много чего еще... ------------------------ не совсем понял, этот подфорум закрытый? сюда только модеры зайти могут?
Отправлено: 26.11.07 20:12. Заголовок: Не, пускай такой и о..
Не, пускай такой и остается. Могут зайти модераторы и всё.
--------------------- Идеи: 1. Надо сделать более крутой, нестандартный ИИ компьютера, чтобы каждый компьютерный игрок владел своим характером(подлый, жестокий, тупой, жадный, предательский, тщеславный и т.д.)(это еще 3DO хотели сделать, когда делали Героев 5(жаль недоделали )) 2. Надо сделать больше типов юнитов(кроме живой/неживой), надо еще добавить типы: животное, демоны, морские и т.д. например животные(волки, медведи, кабаны...) немогут присоедениться к герою(только напасть или убежать), если он не друид. Демонам урон от огня не 100%, а 75%. Морские лучше ведут себя на корабле. ... P.S. Можно еще ввести тип существ - холоднокровные.(например lizard'ы, драконы...)
Отправлено: 27.11.07 14:45. Заголовок: Все только в зачаточ..
Все только в зачаточном состоянии имхо? 1.В первую очередь не стоит замахиваться на что-то огромное. 2. Нужно внимательно ознакомиться со смежными проектами, phoenix-mod, rekvizit'овский( про него дальше отдельно) и т.п. Подчерпнуть можно чавойнибудь и у них, ведь все это фан-модинг, и речи о Папе Карло, бережно лилеещем свое детище, здесь быть не может... О каких правах идет речь, если все права у ubi, а не у Славы или кого-нибудь еще...
Отправлено: 27.11.07 15:08. Заголовок: У кого-нибудь есть о..
У кого-нибудь есть очередная реквизитовская бета?... Зайдя на их сайт и увидив в разделе Downloads предложение заплатить я с криком свят-свят нах.й вырубил комп.(Первой мыслью было желание отпостить в гостевуху на ubisoft.com )
Отправлено: 27.11.07 15:28. Заголовок: У меня есть реквизит..
У меня есть реквизит. Мне Ремеди подарил за помощь. Ничего путного там нет. Геополитика, Религия, Экономика... Таких стратегий хватает. А вот герои - одни, и именно в них почему-то играет большинство наших. Мы не переживаем за права и не собираемся делать никакой комерции. Я тебя пустил, чтобы ты решил, хочешь делать совместно с нами? Даже если у тебя просто идеи, всё равно хорошо.
Отправлено: 27.11.07 16:31. Заголовок: jude ты можешь понят..
jude ты можешь понять, что Феникс-мод и Реквизит не писали заново экзэшник! Единственный проект, в котором это планируется - это Open Source, но что-то он заглох.
Arseny перенеси, если хочешь, эту тему в открытый форум по героям, можно на дф2 дать объявление, о том, что здесь есть такой проект.
Отправлено: 28.11.07 14:54. Заголовок: С экзешником вообще история темная.
С экзешником вообще история темная. Жалко лишь, что Славе ubi soft его не отдали. Я то знаю шо его ни у кого нет, но реквизитовцы не прямо намекли на возможность его получения... Я имел в виду идеи которые можно спи... подчерпнуть из этих проектов. И все крики о плагиате будут неуместны, особенно rekvizit'овские. Они пытаются торговать игрой на движке Героев3(!!!), причем бета-версией(!!!!!!!), что само по себе является бесприцедентным случаем в индустрии. Примеров очень не много. А ваша идея переписать всю игру достойна уважения. Вместе с тем появляется и много вопросов. Технически это реализуемо, но требует огромного кол-ва люд. сил-раб.часов-креатива наконец. А подъемный ли будет груз????...... Много ведь проектов было, но надломились под собственной тяжестью. Может стоит делать что более мелкое, но более реализуемое? Делать качественно и сбалансированно. Пока все. P.S. Если не забанните за флуд и словоблудие, могу конструктивно поучаствовать в обсуждении.:)
jude Думаю потянем. Ведь есть 2 програмиста(я и hippocamus). А игру вроде героев я когда-то уже делал. Попроще конечно была игра, но глобальной картой очень походила на героев.
Оффтоп: jude,не ругайся
hippocamus А кентавров можно в рунный.(заместо лярвов)
Отправлено: 28.11.07 22:23. Заголовок: Новый флуд:)
В любом виде творчества главным всегда остовалось умение ИМЕННО закончить свою работу... Теперь о моем видении стратегии для реализации сего титанического проекта. 1. Нужно перестать зацикливаться на новых городах (их и так уже много людей "делает", может кто-нибудь что-нибудь и добьет) 2 Нужно расставить стратегические приоритеты.ПРЕДЛОГАЮ: 1.Графика->2.Баланс->3.Нововведения. 3. Нужно заняться вербовкой рисовальщиков (сколько вас всего кстати?). Я думаю, что весь форум Df2 вам помогать не будет, т.к. все четко видят свои силы/возможности, да и энтузиазм у многих чевой-то проходит( видимо в долбанных 5х заигрались....) Для этого нужно всеми силами долбануть по какому-нибудь из активных проетов,- предлогаю помочь Docnt'у СДЕЛАТЬ Причал,- он, ихмо, неплохо рисует. Тады кажись и его сформированная команда подтянется. Ну и дальше в таком же духе, но не особо много, а то никакого времени не хватит... 4. Основной приоретет стоит сделать на графику, а то смотрю на 5х и понимаю причину бегства многих игроков. Однозначно нужно увеличить разрешение. Оптимально 1024*760, но можно и повыше. Только это и сможет привлечь гамеров,они ведь все наглые стали и от старой графики у них несваррение. Пока все. Жду ваших отзывов...
Сообщение: 79
Зарегистрирован: 14.10.07
Откуда: Питер
Репутация:
2
Отправлено: 28.11.07 23:08. Заголовок: Arseny По списку пре..
Arseny По списку предложенных существ лично мне кажется, что фениксы не из этой песочницы, ИМХО
Оффтоп: jude С твоими сообщениями №4 и №6 полностью согласен, но есть но....это всё почему-то все игнорируют. Я подобное уже высказывал несколько раз, а-а потом забил. Раз никто не слышит, чего тогда напрягаться. По возможности помогаю чем могу, а там посмотрим...
1. Нужно перестать зацикливаться на новых городах (их и так уже много людей "делает", может кто-нибудь что-нибудь и добьет)
знаем, поэтому на них не зацикливаетмся.
цитата:
1.Графика->2.Баланс->3.Нововведения.
У меня представляется немного другой: Движок -> Нововедения -> Графика -> Баланс Баланс не менее приоритетный, просто его в последнюю очередь делать надо.
цитата:
3. Нужно заняться вербовкой рисовальщиков (сколько вас всего кстати?).
Авторы идеи - я и hippocamus Надеюсь, что ты с pokrik'ом поможете. Также надеюсь pokrik не против быть художником Еще нужно будет Docent Picolan'а попросить присоедениться.
цитата:
Однозначно нужно увеличить разрешение. Оптимально 1024*760, но можно и повыше.
Это не сложно будет сделать.
Графику, для начала, планировали взять из героев 3, а потом, по возможности, переделать.
Отправлено: 28.11.07 23:33. Заголовок: pokrik, ты не играл ..
pokrik, ты не играл в 1-х и во 2-х? Там Фениксы у Sorceress, т.е. нынешний оплот. Вот в Конфлюксе они явно не катят. Да и придумать для конфла ещё двух юнитов нетрудно, я уже предлагал - элементов Эфира (1 ур.) и Стихиалей.
jude, будем рады если будешь участвовать в обсуждении.
Графику, как раз, в основном думаем оставить. На ней мы базируемся. А разрешение поменять можно. Это имхо проблемы не составит. Если менять графику, то это явно безнадёжный проект. А в пятых люди поиграются - и возвращаются. Так же было и с 4-ми. Чего-то нет в пятых.
Отправлено: 28.11.07 23:57. Заголовок: 1.А баланс- это для ..
1.А баланс- это для старых городов. 2.Идея сделать эльфов как во 2х есть гут. 3.Кто нибудь знает о римейке вторых, а то я где-то видел, но значения не придал, щас захотелось посмотреть.
Отправлено: 28.11.07 23:57. Заголовок: Да, здесь про это не..
Да, здесь про это не писалось, Арсений, выложи, плиз.
Размер карты максимальный думаем сделать 1024х1024х8 уровней.
В этом проекте Небесный город не планируется. Я вообще просто хочу его сделать, хотя в чём заключается моя зацикленность - не пойму. Я уже месяц в соответствующей теме не писал. Посто его удобнее будет реализовать после этого проекта в нашей игре, чем в Воге.
А чем тебе не нравится поднебесье вообще и Твердыня в частности? (кстати, уже 2 небесных города, второй - Зиккурат, что ли)
Твердыня сильно попахивает постхристианской мифологией
Хорошая христианская мифология - Архонцы, Валакхильи, Стимфалийские птицы и Целестиалы. Да вообще, имхо тебе не нравятся только Колесницы? Больше там ничего такого нет. Тут уж, извини, но есть же такая мифология - типа Гром небесный и т.д. Почемы этих сил не может быть в Героях. Мугайс пишет: в AoW2 есть похожая раса. Да и Ангелы, если их приютим в Твердыне, будут называться Планетарами (самоназвание по AD&D).
А Инферно тебе не попахивает постхристианской мифологией?
Отправлено: 29.11.07 07:09. Заголовок: О запахах, субъективизмах+новый флуд про новые города
Воняет. Чудовищный ореол из запахов тлеющей серы и варящейся ртути, аццкая сотона совокупляющаяся с суккубами и прочими сотонистами. Ну а если серьезно то твердыня не прет. Это субъективизм и не более. Вообще мне больше нравиться идея каких-нибудь сигхов или водагов(сверхпродвинутая магическая раса живущая на воздухоплавающих островах, но с уменьшенным приростом, как у Муркока или Д.Козакова) Коли будет не в лом, на df2 выдвину.
Отправлено: 29.11.07 16:40. Заголовок: В магии написал про ..
В магии написал про заклинания. Предлогаю то обсудить. ------------- Придумал фишку: При постройке грааля, в городе можно нанимать новое, особенное существо(очень сильное)
Отправлено: 01.12.07 14:43. Заголовок: А небесный уровень м..
А небесный уровень можно будет и сделать, если оно не будет слишком геморрно для наших уважаемых программеров. Он ничем не противречит миру М&M. В Might & Magic 5 помимо подземелий был еще и "небесный" слой карты - там можно было ходить только под заклинанием левитации. Но на небе тоже водились монстры, жили NPC и даже стоял город
Отправлено: 01.12.07 19:01. Заголовок: А вопросы по бою: 1...
А вопросы по бою: 1. Удары в бою одновременны?(как в героях 4) 2. Могут ли юниты загораживать других юнитов?(как в героях 4) 3. Будет ли на поле различные почвы(трава, земля, снег...) и реки(действуют как рвы)?
А вот это лучше не надо Оно может и придает реалистичности, но делает игровой процесс несколько... корявым что-ли. Особенно меня "радовали" ответные выстрелы.
Ответные выстрелы. - имхо как абилику сделать. Одновременные удары в Г4 давали б'ольшую разветленность тактики(имхо) хотя можно дать некоторым сущетсвам тоже как абилику одновременные удары(при ответе)
Отправлено: 01.12.07 20:34. Заголовок: Arseny 1. не нужно,..
Arseny 1. не нужно, согласен с Мугайсом. 2. можно чтоб частично (переломанной стрелочкой) но не вообще не видно. 3. Тактические батлфилды можно как редкий вариант, если специально задано картостроителем.
Отправлено: 01.12.07 22:15. Заголовок: Опять о реквизите
1.Систему боя нужно оставить как есть. Она и так вполне неплохая. 2. С дьяконом все обсудил-> он уже просился в закрытый раздел? 3. Какие элементы из rekvizit'ского мода можно добавить в ремейк?(гипоконь давай обсудим твое участие в проекте в асе?)
Отправлено: 03.12.07 21:25. Заголовок: Мугайс пишет: В Mig..
Мугайс пишет:
цитата:
В Might & Magic 5 помимо подземелий был еще и "небесный" слой карты - там можно было ходить только под заклинанием левитации.
Не стоит забывать, что действие M&M5 происходило на другой планете, нежели Героев 3 и ля небесного уровня там были сюжетные локации. Так что Твердыне будет кавайно и без небесного уровня.
Отправлено: 05.12.07 00:44. Заголовок: Всё, что будет привн..
Всё, что будет привнесено, при желании можно будет отключить! Имхо не проблема. У каждого свои предпочтения. Вдруг, кому-то нравятся гномики, что у них скорость "3", а мы сделаем - 4. Он нам скажет: вот у вас игра плохая, не знаю почему, но теперь моя стратегия не работает, или ещё что-нибудь. Оригинальный вариант оставить ОБЯЗАТЕЛЬНО. Все изменения - ОПЦИОНАЛЬНО (пусть и по умолчанию)
Что если реализовать 3 уровень (interdoor). Будет наземный, подземный и для зданий в которые герой зашёл (только там он должен быть без лошади). Например: Таверна, Дом, Магазин (если будет). P.S. Надеюсь не повторился, а то тему не всю читал.
Ghost#13, Тоесть зашел в дом, а там как маленькая пещерка? Можно, даже в Вог сделать. Меняется событие, по входу в здание(не таверна, а монолит) и телепортируется герой в отдельную пещерку, где все уже есть.
Насчет вида еще не думали, но проблема не велика. Придумаем.
Отправлено: 23.12.07 21:01. Заголовок: Что если реализовать..
цитата:
Что если реализовать 3 уровень (interdoor). Будет наземный, подземный и для зданий в которые герой зашёл (только там он должен быть без лошади). Например: Таверна, Дом, Магазин (если будет).
Действительно. Уровней будет 8. В основном: наземный, небесный, подземный, подводный, возможно бонусный. Где-то 2 подземных, где-то воздушных. Можно сделать бонусный уровень - это твой. Т.е. посещаещь структуру - переносишься на другой уровень.
Сообщение: 3
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 27.12.07 16:37. Заголовок: про моногуровневость
давно у меня есть такая идея создать многоуровневую карту.
извиняюсь за сумбур в мыслях, увидел ссылку на df2 только вчера, шокирован...
и для начала несколько идей о перемещении на уровнях: прежде всего следует учесть, что города также, имхо, будут привязаны к уровням (подземные, воздушные, подводные, водные, наземные и др.) таким образом для передвижения по несвойственным ландшафтам (суша для подводного героя) героям нужен некий механизм (как корабль для плаванья), который строится в соответствующих строениях
Сообщение: 7
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 28.12.07 09:27. Заголовок: на подземный уровень..
на подземный уровень можно землеройную машину. подводному герою передвигаться по земле тоже будет не с руки, ему имхо надо караван (повозку)
вообще разделить героев изначально по уровню карты, которому должен принадлежать замок. на своём уровне и ещё одном передвигаются свободно, для передвижения на других нужны машины подводный - на рыбе, может всплывать на поверхность подземный - на гигантском черве, может прокладывать новые туннели и закапываться в любом месте карты, попадая на подземный уровень водный - на осьминоге, может нырнуть (ненадолго) и выползти на берег (не далеко) земноводный - на лягушке, передвигается медленно, но по воде, земле, ненадолго под водой и в готовых туннелях наземный - на коне, передвигается по земле и по туннелям воздушный - на птице, передвигается по небесному уровню и может по земле огненный - на саламандре, без штрафов по огненным рекам и озёрам (может под подземным уровнем сделать огеннный (ад)) эфирный - на призрачном животном перемещается везде, но медленно или ограничение на размер армии
Вообще-то подводный планировалось на Гиппокампе (мифическом Морском коне), а вообще слишком уж много новшеств, тебе не кажется? Посмотрим, что другие скажут.
Это черезчур радикально. Подводный уровень с лошариком это звучит интересно, но само по себе черевато дисбалансом(подводные обитатели будут оч сильны на одних картах и слабы на других), к тому же заэпемся реализовывать. Пусть лучше гаваньцы на островках или побережье живут Небесные уровни предлогаю реализовать в виде небольших воздухоплавающих островов, перемещающихся по карте. Между ними плаваем на воздушных кораблях, (это сильно меняет гэймплэй, т.к. воздухоплавающие уроды обретут вседозволенность на земном уровне... Вы привыкли играть со скриптом проходимости ландшавта? Получится тоже самое и даже круче) Если все-же делать замок с летучими героями, то он должен быть слабее остальных. В связи с выше сказанным, предлогаю сделать воздушые корабли(на на наземных и воздушных уровнях) труднодоступными, а связь между аллодами сделать при помощи порталов(к тому же, если они будут мобильными, в воздухе будут получаться новые земельные конфигурации) ps. и ваще давайте больше говорить о балансе, а то пока какое-то месиво получается(на df2 кстати тоже)
Сообщение: 14
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 28.12.07 13:51. Заголовок: 1. можно сделать так..
1. можно сделать так, чтобы воздушные шары не садились везде на землю (скажем можно только в строении воздушная гавань) 2. опять-же тотальное ослабление войск (надо будет обязательно, ибо городские стены для них проблемой не будут) 3. воздушный шар, кстати, не управляем и летит туда, куда его несёт ветром
а ездовых животных у разных героев можно сделать разных (как в Г5, где некоторые герои и пешочком бегают)
Отправлено: 28.12.07 14:55. Заголовок: Да, войска Твердыни ..
Да, войска Твердыни слабы, атака низкая, скорость высокая. 2-й уровень вообще не атакует. Садиться имхо везде можно, а вот летать - нет, только в промежутках между облаков.
Отправлено: 28.12.07 16:18. Заголовок: Среди облаков есть п..
Среди облаков есть просвет через который виден бренный земной мир. Залетая в него оказываешься на земном уровне. (насколько реально реализовать?) Дирижабли и воздушные корабли могут летать где угодно(кроме подземелья, подводку давайте исключим все же) и не какие факторы на это вли действовать не должны(магия как-никак) но доступ к ним должен быть затруднен.
Сообщение: 79
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
2
Отправлено: 28.12.07 16:39. Заголовок: Почему без подводки?..
Почему без подводки?,ведь можно сделать надземелье,внутриводие как подземелье,т.е. отдельным уровнем,в внутри воды много элементов воды,а в надземелье много элементов воздуха.
Отправлено: 28.12.07 16:58. Заголовок: Это сложно на мой вз..
Это сложно на мой взляд. Особенно если сделать все качественно(прорисовка почв, дофига новых элементов) займет слишком многои времени. Да и вообще зачем он пока нужен (как и ад и внутренность помещений) Сейчас главное собрать свободный экзешник, без радикальных изменений - все остальное будет добавлено впоследствии. Ну небеса и пару подземелий это ещзе куда не шло...
1. Ввести тип почвы, которая прозрачная и позволяет видет нижний уровень. Например облака, между ними этот тип почвы(видно, что творится "этажем" ниже) Если он на земле, то видно то, что творится под землей(и т.д.) (если слой, на котором эта почва - 6, то под ним видна почва слоя 5)
2.Воздушные шары - летают, как если бы у героя есть "летучие ботинки". Высадка и Посадка забирают оставшееся МР(MovePoints). Они могут, если находятся над вышеописанной почвой, передвигаться между этажами(остаются с теми же X,Y координатами, Z меняется на 1), но при этом теряют оставшееся МР.
...Возможно сделать, чтобы во время полета, герой терял немного маны, или еще что-нибудь....
Отправлено: 28.12.07 19:32. Заголовок: Арсений, со всем сог..
Арсений, со всем согласен, но воздушные корабли(имено корабли, а не шары) могут перемещаться с уровня на уровень именно в прозрачных местах, а не через облока.
Сообщение: 86
Зарегистрирован: 07.12.07
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
2
Отправлено: 28.12.07 21:06. Заголовок: 1. Ввести тип почвы,..
цитата:
1. Ввести тип почвы, которая прозрачная и позволяет видет нижний уровень. Например облака, между ними этот тип почвы(видно, что творится "этажем" ниже) Если он на земле, то видно то, что творится под землей(и т.д.) (если слой, на котором эта почва - 6, то под ним видна почва слоя 5)
думаю лучше сделать так:когда ты идёшь по прозрачной почве на этом месте подземлёй открывается карта. Может сделать такое капание что попадаешь в подземелье.
Отправлено: 28.12.07 23:21. Заголовок: Арсений, со всем сог..
цитата:
Арсений, со всем согласен, но воздушные корабли(имено корабли, а не шары) могут перемещаться с уровня на уровень именно в прозрачных местах, а не через облока.
Я это и имел в виду.
цитата:
Да. почва по сути предложенная Арсением, это будет 75%-прозрачное отображение следующего по номеру слоя.
можно 100% прозрачности, но следующий слой, который ниже, будет в 3/4 раза меньше(на 25%) и сделать, чтобы при прокрутке камеры, он прокручивался, скажем, тоже на 25% медленее.
Сообщение: 15
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
0
Отправлено: 29.12.07 10:49. Заголовок: а вопрос о форме кле..
а вопрос о форме клеточек полей уже обсуждался? лично мне, как человеку, привыкшему к картографии привычнее всего будет если на поле боя и карте клеточки будут квадратными, но я прекрасно понимаю, что для хексов требуется меньше графики.
Отправлено: 29.12.07 12:11. Заголовок: На глобальной карте ..
На глобальной карте - клетки квадратные(32*32 пикселя). В бою - гексы(шестиугольники), хотя их сложнее будет сделать, чем простую сетку квадратную.
цитата:
Не понял ?
каждый нижний слой на 25% меньше преведущего(тоесть, если текущий слой - 5, то каждая клетка 4 слоя будет не 32*32, а 24*24; каждая клетка 3 слоя - 18*18 и т.д.)
И, если мы прокрутили пятый слой на 100 пикселей, то четвертый слой прокрутился не на 100, а на 75 пикселей(это, чтобы создавалось некоторая иллюзия трехмерности)
Арсений жжош! Прозрачную почву так лучше всего делать. Но такая почва не должна занимать больше 30% воздуного уровня а на земле вообще очень редкими (чтоб с воздуха в подземление залететь) ps. Летать в подземелье нельзя - только посадить корабль
Отправлено: 29.12.07 18:09. Заголовок: На мой взгляд кармич..
На мой взгляд кармическая система(+/-) на форумах это лажа(напоминает систему социального неравенства. Вес в обществе, авторитеты и все такое) Гиппоконь может уберешь их нафиг с форума? Они щас уже везде есть - запарили. Если кто-то не нравится - то бань их и дело с концом.
Отправлено: 03.01.08 01:21. Заголовок: Почему не надо? Прос..
Оффтоп: Почему не надо? Просили вроде все. Мосты и броды. Я считаю, что реку нужно сделать почвой. Тогда брод это будет накладка на почву "вода", по которой можно пройти, правда, с затруднением движения. А в редарторе сделать инструмент для реки, который "прорезает" материк на 1 клеточку (сейчас это невозможно сделать).
Вобщем предлагаю сделать функциональные тюрьмы в городах и на картах. на карте в тюрьме надо сначала перебить охрану,которая зависит от крутости сидящего там героя и причем еще до штурма вам выдается инфа о пленнике-чтобы знали за что бьетесь. В городских тюрьмах будут содержаться поверженные вами вражеские герои их можно: пытать( бонус на 1 день в гильдии воров) можно учить у них заклинания и за деньги в зависимости от уровня выкупать уже как своих.
Отправлено: 03.01.08 18:49. Заголовок: Вот, что я писал про..
цитата:
Насчет объектов: 1. Тюрьма - предлагаю сделать, чтобы при освобождении героя от туда, она не исчезала. Также если победить какого-нибудь героя, его можно отослать в тюрьму(по желанию. Если тюрьма было до этого захвачена нами и над ней стоял флаг.) и поставить на него стражу. Таким образом этого героя противник не сможет вновь нанять. Также можно сделать чтобы герои со временем пребывания в тюрьме могли становиться нашими. Если кто-то другой освободит их из тюрьмы, они перейдут на его сторону.
Отправлено: 03.01.08 19:32. Заголовок: Necronix пишет: В г..
Necronix пишет:
цитата:
В городских тюрьмах будут содержаться поверженные вами вражеские герои их можно: пытать( бонус на 1 день в гильдии воров) можно учить у них заклинания и за деньги в зависимости от уровня выкупать уже как своих.
Вопрос: Почвы оставляем такими же(несколько видов 1 клетки, при рисовании почвы случаенно выскакивающие) Либо Берем 1 большую текстуру(512*512), которая будет повторяться, и накладываются на нее случаенный декорационный "мусор"(камушек, цветочек...).
Видели глинистую почву Доцента? Недавно сделанную? Ничего сложного, нужно нормальный редактор текстур, да и всё. По краям все квадратики совпадают, а в центре- немного разные.
Отправлено: 08.01.08 13:28. Заголовок: Люди, слушайте! Я ту..
Люди, слушайте! Я тут придумал одну вещь. Надо одкрыть дополнительный подфорум "Идеи". В этом подфоруме каждый форумчанин создаёт собственную тему со своим ником. Далее тема делится на 7 частей, постоянно дополняемых и обновляемых: 1. Свои идеи. Каждый может здесь написать все свои идеи (так легче будет искать). 2. Понравившиеся идеи. Здесь даются ссылки на чужие идеи, которые вам понравились и которые надо оставить как есть или чуть доработать. 3. Понравившиеся идеи с личной доработкой. Здесь ссылки на понравившиеся идеи, но с собственной доработкой -- как я это вижу, что доработать, или просто своё развитие какой-то идеи. 4. Не понравившиеся идеи. Идеи, которые не понравились, но которые можно включить в игру и сделать возможность включать/выключать опцию. 5. Идеи, против которых вы настроены категорически. Здесь указываем идеи, которые не стоит реализовывать и почему (по вашему мнению). 6. Собственные работы и ссылки на них. Здесь всё понятно. 7. Обсуждение ваших собственных идей, доработок чужих идей и ваших работ. Здесь тоже, надеюсь, всё понятно.
Заодно можно создать второй подфорум, куда скидывать самые распространённые идеи, предлогаемые чаще всего и имеющие наибольшее количество сторонников, особенно если эти идеи уже в стадии реализации.
Отправлено: 08.01.08 15:33. Заголовок: Зачем ещё один подфо..
Зачем ещё один подфорум? Во-первых есть закрытая тема, куда мы с Арсением будем всё заносить. А чтобы каждый мог писать своё - давайте создадим тему, каждый будет править свой пост, добавлять новое. Хочешь - создай 7 вышеперечисленных тем. Только 6-я и 7-я имхо не нужны. Да и 2-3 тоже.
Предлагаю fireman поставить модератором этого раздела. Чтобы тоже мог собирать идеи в закрытую тему, резать-склеивать темы. У меня слишком медленный интернет, Арсению одному тоже трудно.
ошибашся.это только затормозит проэкт да в фирмах которые делают игры много програмистов но они сидят в одном месте и работают одновременно(т.е координация действий у них эффективна)а мы общяемся только через скайп где неможем собраться все в месте(т.е обеспечить эффективную координацию мы несможем) для создания игры нужны несколько(2-3)програмиста между которыми чётко разделены обязанности,например: На первом:движок(его написание и усовершенствование) На втором:програмированние боевой системы на третьем:вобще игра(исключая боевой режим
Отправлено: 28.01.09 05:27. Заголовок: Предложение насчет к..
Предложение насчет концепции в общем - а что, если создать насчет уже имеющихся наработок по фракциям их аналоги, но высокоразвитые, технократические (естественно - с сохранением всех рас и видов существ), и в целом отталкиваться от техногенной концепции? По-моему - было бы ничуть не хуже "средневекового" мира. Хотелось бы услышать мнения по этому поводу.
Почему сразу с лазерными луками?.. Как вариант: у разных рас уровень развития от 15-го до 21-го века в земном эквиваленте, в т. ч. и разный по земным меркам уровень развития у фракции в разных аспектах... Пример, сочиненный за пару минут: те же эльфы, к примеру, могут быть в целом по уровню развития соответствовать 17-19 векам, но при этом вовсю использовать сложносоставные механические луки с прицелами (сам лук - как у снайпера в НоММ 3, из металла и кости, плюс - прицел, подобный прицелам олимпийских ружей), использовать паровые машины для приведения в движение паровозов, колесных повозок и мануфактур, но корабли использовать лишь полностью парусные и деревянные, а порох применять лишь для создания ракетных снарядов (в т. ч. для стрельбы из луков стрелами с пороховыми "ракетными ускорителями") и ручных метательных бомб. Большая часть конструкций фракции - деревянные.
Отправлено: 01.02.09 19:54. Заголовок: Nestor, да, ты прав...
Nestor, да, ты прав. Главное - не копировать стилистические штампы-уродства, гротескность, китч, пафос, стереотипность, характерные для большей части стим- и дизель-панка.
Отправлено: 01.02.09 20:27. Заголовок: Ещё парочка небольши..
Ещё парочка небольших примеров :)
Метающее молнии оружие Титанов Башни - отголосок технологии Древних, и игрок, если приглядится, даже сможет заметить намеки на это в его внешнем виде.
Цитадель - довольно большое кол-во паровой и, возможно, дизельной (или с газовыми ДВС) техникой (вышеуказанные эльфы, а точней - Оплот, игнорят ДВС и т. п. в силу своей любви к природе, симбиотических, гармоничных отношений с ней) техники. Техника - грубая, из ржавого железа, бронзы, дерева. Обшивка техники - железо, бронза, дубленые шкуры, кольчужное покрытие, дерево, относительно аккуратное кожаное покрытие. Техника - или на деревянных колесах, обшитых железам (как первые паровые повозки), или, жели это боевая техника, то с колесами и гусеницами, как у самых первых тракторов. Жители в основном носят мешковатые одежды, чалмы, изредка - простые дыхательные маски. Архитектура - подобна троечной Цитадели. Вдохновился варварами из игры Обитаемый Остров: послесловие, в которую, к стыду своему, так и не поиграл (скрин из этой геймы, на переднем плане - танки варваров).
Сообщение: 112
Настроение: равномерное
Зарегистрирован: 26.12.07
Откуда: Тюмень
Репутация:
5
Отправлено: 02.02.09 14:29. Заголовок: в конце концов, я та..
в конце концов, я так думаю, у нас получится возможность делать своих юнитов хоть для каждой карты в игре, а посему можно сделать кампании как за привычных юнитов, так и за любых других, с другими характеристиками
Отправлено: 10.06.10 18:52. Заголовок: Ну, например, введен..
Ну, например, введение 3-го класса героев - как я уже вроде предлагал - Купец. Имеет ограничение не более 3 воинов в отряде, может посещать города нейтральных игроков (по дипломатии нейтральных), имеет бонус при совершении всех сделок.
Хорошая идея. Только это уже будет не третий, а четвертый класс. Третий - разведчики;
Тогда надо придумать Купцам отличия от остальных классов героев.
У Воинов упор на очки лидерства, как в Кings Bounty; у магов - на очки обучения, чтобы они могли изучить больше заклинаний; у разведчиков - на очки передвижения(они требуются для ряда операций - засады, диверсии, скрытное передвижение, сбор трав и др.)
На что будет упор у купцов?
По навыкам: Пусть у купцов чаще выпадают дипломатия, губернаторство, казначейство;
Отправлено: 11.06.10 21:51. Заголовок: Т.е. найм у купцов д..
Т.е. найм у купцов дешевле? Ну, можно, например, ввести какие-нибудь trade points, отвечающие за скидку на найм/продажу/торговлю героем. скорость прироста очков растет с уровнями, скидка на товар(артефакты, ресурсы, существ..), например, = (10 * lg(trade points))% (10 trp = 10%; 100 trp = 20%; 1000 trp = 30% etc). Xотя, на мой взгляд, это не совсем хорошо будет. Если будет один герой-купец, то от остальных не будет никакого толка; Будет бегать купец-герой по глобальной карте и скупать войска и пр. со скидкой, на всех.
Как вариант, можно придумать что-нибудь связанное с торговыми караванами..
Отправлено: 12.06.10 23:56. Заголовок: Да, найм дешевле ска..
Да, найм дешевле скажем на % за уровень. Трудно раскачать будет купца 30-го уровня, учитывая, что драться он будет мало, а сундуки нужны воину и магу. Но и за совершения торговых операций с другими игроками он будет получать опыт.
Отправлено: 15.06.10 20:03. Заголовок: Hippo, а ты не забыл..
Hippo, а ты не забыл, что у нас потолок будет уровней не меньше 1000 (может, и тысяч 5)? Так что 30 уровень заработать легко. Может, правильнее написать "100 уровень"? Вот это купцу уже будет сложнее.
Отправлено: 15.06.10 20:19. Заголовок: Потому что формула в..
Потому что формула вычисления уровня была корявая. Надо как-то придумать нормальную формулу, чтоб потолок ед. опыта был 256^4 (т.е. 4 байта), и исходя из этой цифры вычислить кол-во уровней (если всё получится правильно, то уровней будет не меньше 1000).
Отправлено: 15.06.10 20:51. Заголовок: тогда будет 4 миллиа..
тогда будет 4 миллиарда уровней. Многовато, по моему.. Если смотреть по вторичным навыкам - 19*12 = 228 уровней, когда герой выбирает навык. + бонусы(66, при всех двенадцати изученных навыков) = 294; -4 начальных навыка = 290. В твоем варианте, герой остальные 4294967006 уровней будет просто получать бонусы к первичным навыкам. Опыт тогда в строке хранить?
Отправлено: 15.06.10 20:53. Заголовок: НЕТ БЛИН!!!!! НЕ 4 М..
НЕТ БЛИН!!!!! НЕ 4 МИЛЛИАРДА!!! ЭТО МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛ-ВО ОПЫТА, КОТОРЫЙ МОЖНО НАБРАТЬ = 4 МИЛЛИАРДА!!!! А УРОВНЕЙ ТЫСЯЧИ 2-3, МОЖЕТ 5, НО УЖ ТОЧНО НЕ БОЛЬШЕ 10000!!!!! Блин... Ну ты отжёг... 4 миллиарда уровней...
Отправлено: 15.06.10 21:06. Заголовок: Ясно))) не правильно..
Ясно))) не правильно прочитал. надо придумать нормальную формулу, чтобы герои достаточно быстро прокачивались на первых уровнях, а после 300 lvl скорость прокачки резко падала. Можно потом давать по несколько мнимых уровней после определенного левака.
Просчитано отлично. Однако многовато нужно опыта для уровней. Вот если эту формулу поделить на 3... Т.е. результаты поделить на 3 (или хотя бы на 2) и дотянуть до максимума в 2000 уровней (или 2500 уровней) -- тогда будет то, что надо. Иначе действительно, не на каждой карте (даже большой) можно будет раскачать все навыки.
На последних уровнях дельта на один порядок ниже, чем в прошлом варианте; Можно результат функции не делить, можно повысить даваемый за существ опыт;
P.S. 2500 уровней - это много. Нормальная прокачка идет меньше 10% из них; Я думаю - стоит сократить количество уровней до, максимум 1000, но сильнее увеличивать дельту с уровнем, после 236; Давать повышение за уровни после 236, как за несколько уровней; тогда деревья знаний станут полезнее;
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 14
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет